[Juego] Manual - Duelos de Caballeros de Steel Avenger

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    Una vez que hemos registrado una cuenta de juego en BattleKnight, podremos batir en duelo a otros caballeros del mismo servidor, así como defendernos ante los duelos a los que otros jugadores nos reten. Dado que cómo batir en duelo a otros jugadores se explica en el Manual - Arena de Torneos, en este tutorial nos limitaremos, exclusivamente, a analizar en profindidad el funcionamiento en sí de estos duelos.


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  • Estrategia de combate: áreas de golpeo


    El desarrollo de los duelos de caballeros no se realiza de una forma arbitraria, sino que sigue un patrón o esquema predefinido por cada usuario: cada jugador puede fijar previamente qué zonas del rival intentará golpear su caballero y en qué zonas su caballero intentará bloquear los golpes del adversario.


    Así pues, para configurar las acciones de nuestro personaje en los duelos de caballeros, nos dirigiremos a la sección Personaje/Áreas de golpeo del menú principal:



    Al acceder, visualizaremos las imágenes de diez armaduras:




    Las cinco armaduras superiores corresponden a las zonas donde nuestro caballero intentará golpear a los adversarios en duelos. Las cinco armaduras inferiores, por su parte, representan las zonas donde nuestro caballero intentará bloquear los golpes de nuestros rivales en duelo.


    Las armaduras de las áreas de golpeo poseen nueve zonas, representadas por nueve circunferencias, donde nuestro caballero efectuará su golpeo sobre el rival:



    No todas las zonas o áreas son exactamente iguales, sino que cada una podrá aumentar o disminuir los valores de nuestra posibilidad de golpeo y daño en los duelos: cuanto mayor sea la posibilidad de golpeo en una zona, menor será el daño que podremos ocasionar al rival en caso de golpearle, y viceversa. Las características de las áreas de golpeo se visualizarán en una ventana emergente al dejar el cursor del ratón sobre cada una, y son las siguientes:


    Posib. de golpeo +25 % / Daño -25 % - Pecho (5).

    Posib. de golpeo +10 % / Daño -10 % - Brazo izquierdo (6) y centro (8).

    Posib. de golpeo +/-0 % / Daño +/- 0 % - Hombro izquierdo (3) y pierna izquierda (9).

    Posib. de golpeo -10 % / Daño +10 % - Cabeza (2), brazo derecho (4) y pierna derecha(7).

    Posib. de golpeo -25 % / Daño +25 % - Hombro derecho (1).



    Las armaduras de las áreas de bloqueo poseen cinco zonas, representadas por cinco escudos, donde nuestro caballero intentará bloquear los golpes efectuados por nuestros adversarios:



    Cada escudo bloquea determinadas áreas de golpeo de nuestros adversarios y éstas se visualizarán en una ventana emergente al dejar el cursor del ratón sobre cada uno. Las zonas de bloqueo de cada escudo son las siguientes:


    1- Torso derecho: bloquea hombro derecho (1) y brazo derecho (4).

    2- Centro: bloquea cabeza (2) y pecho (5).

    3- Torso izquierdo: bloquea hombro izquierdo (3) y brazo izquierdo (6).

    4- Parte derecha: bloquea brazo derecho (4), pierna derecha (7), pecho (5) y centro (8).

    5- Parte izquierda: bloquea brazo izquierdo (6), pierna izquierda (9), pecho (5) y centro (8).



    Podremos cambiar nuestras áreas de golpeo y bloqueo siempre y cuando tengamos plata suficiente para pagar los cambios: el cambio de cada área tiene un coste de 2 monedas de plata por nivel de nuestro caballero. Para modificarlas, simplemente haremos clic en las áreas que deseemos fijar. Veremos que las nuevas áreas elegidas quedarán marcadas en rojo, mientras que las áreas previas se mostrarán en gris:



    El precio total de los cambios se va sumando en un marcador inferior a medida que cambiamos zonas. Una vez a nuestro gusto, podremos confirmar los cambios realizados mediante un botón y los costes se cobrarán de forma conjunta de la plata poseída por nuestro caballero. Además, si en lugar de confirmar deseamos dejar todo como estaba en un principio, simplemente pulsaremos en el botón de restablecimiento de puntos o vuelta atrás.


    Los duelos de caballeros se desarrollarán en sucesivas rondas de golpeo: en cada ronda, los caballeros en duelo intentarán golpear al oponente y, a su vez, intentarán bloquear los golpeos rivales. Los sucesivos golpes y bloqueos que cada caballero realizará seguirán el orden de izquierda a derecha en las áreas de golpeo y bloqueo previamente fijadas, es decir, el primer golpeo realizado por los caballeros durante el duelo se corresponderá con el área de golpeo seleccionada en la primera de las armaduras de áreas de golpeo, el segundo golpeo se corresponderá con el área de golpeo fijada en la segunda de las armaduras, y así sucesivamente hasta el quinto golpe:



    De igual modo, el primer golpe recibido por parte del adversario se intentará bloquear con el escudo seleccionado en la primera de las armaduras de las áreas de bloqueo, el segundo con el escudo seleccionado en la segunda de las armaduras, y así hasta el quinto.



    Los duelos de caballeros suelen tener una duración de unos diez golpes por caballero, aunque, en algunos casos, esta duración puede ser ligeramente mayor o menor. Así pues, los patrones de golpeo y bloqueo se repetirán cuando se completen las cinco primeras rondas, es decir, el área de golpeo para el sexto golpe será la misma que para el primero, la séptima corresponderá a la del segundo, la octava a la del tercero, y así sucesivamente:



    Lo mismo ocurrirá en el caso de las áreas de bloqueo: el área de bloqueo para el sexto golpe rival será la misma que para el primero, la séptima corresponderá a la del segundo, la octava a la del tercero, etc.:




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  • El duelo: resultado y desarrollo


    Tras batir en duelo a un caballero, visualizaremos en pantalla el informe de la batalla. Asimismo, todos los informes de batalla de duelos en los que nuestro caballero participe, tanto si es atacante como si es defensor, se almacenarán en forma de mensaje de sistema en la subsección Informes de nuestra sección de Mensajes:




    Nota: Si lo deseamos, podremos establecer que todos estos mensajes entrantes de informes de batalla de duelos se marquen automáticamente como ya leídos, yendo a la Configuración de nuestra cuenta de juego y seleccionando las correspondientes casillas: Duelos (Atacante) y Duelos (Defensor):




    Los informes de batalla se componen de dos partes diferenciadas: el resultado de la batalla y el desarrollo de la batalla.


    • Resultado de la batalla

    En el resultado de la batalla, se indica el caballero ganador del duelo, la cantidad de plata capturada por el ganador, los puntos de experiencia (PE) que obtiene cada caballero y los daños infligidos por cada uno en la lucha:



    En duelos contra caballeros, podremos ganar, empatar o perder y los resultados se irán sumando, sobre los totales, en la Clasificación general de nuestro caballero. Las victorias obtenidas en duelos se agregarán también al logro de Victorias conseguidas. La plata conseguida se sumará tanto a su botín total en la Clasificación como en el logro de Plata saqueada.


    Ganaremos un duelo o bien cuando nuestro daño provocado a lo largo del combate sea superior al daño que hemos recibido y nuestro caballero no termine el combate retirado a causa de las numerosas heridas, es decir, con 10 o menos puntos de vitalidad, o bien cuando nuestro rival termine el combate con 10 o menos puntos de vitalidad, independientemente de los daños totales realizados; empataremos un duelo cuando el daño provocado sea igual al daño recibido y ninguno de los dos caballeros termine el duelo retirado a causa de las numerosas heridas, y, finalmente, perderemos un duelo o bien cuando nuestro daño provocado a lo largo del combate sea inferior al daño que hemos recibido y nuestro rival no termine el combate retirado a causa de las numerosas heridas, es decir, con 10 o menos puntos de vitalidad, o bien cuando nuestro caballero termine el combate con 10 o menos puntos de vitalidad, independientemente de los daños totales realizados.


    Al ganar un duelo contra otro caballero, le robaremos parte de la plata en metálico que éste tenga en ese momento (alrededor del 10%, aunque lo alto que tengamos el atributo Suerte también influirá en la cantidad de plata que podremos robar). No obstante, si perdemos un duelo, tanto si somos atacantes como si somos defensores, seremos nosotros quienes le dejemos parte de nuestro botín a nuestro oponente. Cuando un duelo finaliza en empate, ninguno de los combatientes obtiene botín en monedas de plata.


    Nota: Si tenemos activado el Cofre del Tesoro en nuestro Señorío, podremos disminuir considerablemente la cantidad de monedas de plata que otros caballeros pueden robarnos en duelos. Si perdemos, el oponente recibirá un 40% menos del botín que obtendría si no tuviésemos esta característica premium activada. Por ejemplo, si nuestro caballero posee en metálico 10000 monedas de plata, al perder un combate, el oponente nos puede robar alrededor de 1000 monedas de plata (sobre un 10% del total, aunque puede no ser exacto); al tener el Cofre del Tesoro activado, éste sólo será capaz de robarnos unas 600 monedas de plata, es decir, un 40% menos de ese 10% anterior o, lo que es lo mismo, será capaz de robarnos sobre un 6% del total de monedas de plata que poseamos en metálico en el momento del ataque.


    Por otro lado, en duelos de caballeros no se obtendrán rubíes ni será posible robárselos a nuestro rival.


    Asimismo, en duelos de caballeros, podremos ganar o perder puntos de experiencia (PE) en función de cuál sea el nivel de nuesto caballero frente al nivel del oponente. Las posibilidades son las siguientes:



    • Desarrollo de la batalla

    En el desarrollo de la batalla, se mostrará la secuencia de todos los golpes realizados por los caballeros en función de las áreas de golpeo y bloqueo que cada uno tiene fijadas:



    Como ya se ha comentado anteriormente, los duelos de caballeros suelen tener una duración de unos diez golpes por caballero, aunque, en algunos casos, esta duración puede ser ligeramente mayor o menor. Además, Si los caballeros poseen puntos de Velocidad en los items que conforman su equipo, pueden llegar a efectuar más golpes, golpeando dos veces seguidas. Esto no significa que se golpee dos veces seguidas en la misma área de golpeo, sino que se acelera el combate y se logra realizar el siguiente asalto antes de que lo haga el adversario.



    El significado de lo que nos podremos encontrar en un desarrollo básico de duelo de caballeros es el siguiente:

    • - El área de golpeo del caballero golpeante coincide con el área de bloqueo del oponente, por lo que el golpe se bloquea y no produce daño alguno.
    • - Golpe fallado por parte del golpeante, dado que su posibilidad de golpeo es demasiado baja respecto a la posibilidad de defensa del oponente. No podemos saber si el golpe podría haber sido bloqueado, dado que hemos errado el golpe.


      Hay que tener en cuenta que las posibilidades de golpeo y de defensa son eso: posibilidades o probabilidades. Es por ello que puede ser que, en un mismo combate, con los mismos atributos, acertemos unos golpes y otros no, dado que estas posibilidades trabajan en cada golpe por separado. Es decir, no por el hecho de que, por ejemplo, nuestra posibilidad de golpeo sea superior a la posibilidad de defensa de nuestro rival, vamos a acertar todos y cada uno de los golpes en un combate. Esto ocurrirá sólo si la diferencia entre posibilidades es notable, dado que cuanto más alta sea nuestra posibilidad de golpeo respecto a la posibilidad de defensa de nuestro oponente, más opciones tendremos de acertarle un golpe y, a su vez, cuanto más alta sea nuestra posibilidad de defensa respecto a la posibilidad de golpeo de nuestro rival, más opciones tendremos de que éste falle su intento de golpeo.


      Asimismo, hay que recordar que, como ya hemos mencionado anteriormente, no todas las zonas o áreas de golpeo son exactamente iguales, sino que cada una podrá aumentar o disminuir los valores de nuestra posibilidad de golpeo.


      Por último, cabe mencionar que el Hermano de Armas del Señorío activado aumenta en un 25% la posibilidad de golpeo de un caballero cuando éste reta en duelo a otro jugador, mientras que los Guardias activados aumentan en un 25% la posibilidad de defensa de un jugador si éste es retado en duelo por otro caballero.

    • - Golpe acertado y no bloqueado. Por lo tanto, provoca puntos de daño al rival. Como vemos, existen dos tipos de daño: daño físico y daño elemental.


      El daño físico es el producido por el daño proporcionado por nuestros puntos de Fuerza junto al daño físico que puedan ofrecer los items de nuestro equipo. No obstante, hay que tener también en cuenta que, cuanta más armadura tenga un caballero, menos daño físico lograrán causarle los enemigos. Así pues, los atributos Fuerza y Destreza influyen directamente en los daños producidos en duelos: cuanta más Fuerza posea un caballero, más daño físico sumará en combates (4 puntos de Fuerza equivalen a 1-1 de daño físico); cuanta más Destreza tenga un caballero, más armadura tendrá (4 puntos de Destreza equivalen a 1 punto de armadura) y, por lo tanto, menos daño podrán causarle los enemigos.


      Asimismo, también hay que recordar que, como hemos visto anteriormente, no todas las zonas o áreas de golpeo son exactamente iguales, sino que cada una podrá aumentar o disminuir los valores de nuestro daño físico potencial.


      Por otro lado, el Hermano de Armas del Señorío activado aumenta en un 25% el daño con el arma de un caballero cuando éste reta en duelo a otro jugador, mientras que los Guardias activados aumentan en un 25% la armadura de un jugador si éste es retado en duelo por otro caballero.


      El daño elemental, por su parte, sólo podremos causarlo si poseemos items o runas en nuestro equipo que proporcionen este tipo de daños. Existen cuatro tipos de daños de elementos: daño de fuego, daño por impactos, daño de hielo y daño por veneno. Estos daños de elementos sólo pueden ser contrarestados con resistencias a daños de elementos, las cuales también se pueden obtener exclusivamente mediante items o runas. Cada resistencia contraresta un tanto por ciento de los daños de su mismo tipo de elemento que pueda poseer un rival en duelo, por lo que también existen cuatro tipos de resistencias a elementos: resistencia a fuego, resistencia a impactos, resistencia al hielo y resistencia al veneno.


      Así, por ejemplo, la armadura de la imagen podrá provocar 12 puntos de daño elemental al oponente (veneno) y, a su vez, contrarrestará un 17% de los daños de veneno que el oponente pueda poseer:




      Los daños elementales operan, como se muestra en los informes de batalla, de forma separada a los daños físicos, es decir, en un duelo, nuestro caballero provocará, en cada golpe acertado, el total de todos los puntos de daño elemental que posea en su equipo menos el tanto por ciento de dichos daños que contrarresten las resistencias a elementos del caballero rival.


      Ejemplo:


      Imaginemos dos caballeros con los siguientes daños de elementos y resistencias a daños de elementos:



      Teniendo en cuenta las resistencias del caballero B, el caballero A podrá provocarle los siguientes daños elementales:


      6 de daño de fuego de caballero A - 16% de resistencia a fuego de caballero B (0,96) = 5,04 de daño de fuego


      7 de daño por impactos de caballero A - 4% de resistencia a impactos del caballero B (0,28) = 6,72 de daño por impactos


      5 de daño de hielo de caballero A - 3% de resistencia al hielo del caballero B (0,15) = 4,85 de daño de hielo


      20 de daño por veneno de caballero A - 17% de resistencia al veneno del caballero B (3,4) = 16,6 de daño por veneno


      El sistema calcula el total de daño elemental sumando sólo la parte entera de los daños de los distintos elementos, es decir, eliminando completamente su parte decimal. Así pues, el total de daño elemental que el caballero A provocará al caballero B en cada golpe acertado en el duelo será 5 + 6 + 4 + 16 = 31.


      Teniendo en cuenta las resistencias del caballero A, el caballero B, por su parte, podrá provocarle los siguientes daños elementales:


      5 de daño de fuego de caballero B - 12% de resistencia a fuego de caballero A (0,6) = 4,4 de daño de fuego


      8 de daño por impactos de caballero B - 20% de resistencia a impactos del caballero A (1,6) = 6,4 de daño por impactos


      0 de daño de hielo de caballero B - 0% de resistencia al hielo del caballero A (0) = 0 de daño de hielo


      17 de daño por veneno de caballero B - 19% de resistencia al veneno del caballero A (3,23) = 13,77 de daño por veneno


      Por lo tanto, el total de daño elemental que el caballero B provocará al caballero A en cada golpe acertado en el duelo será 4 + 6 + 0 + 13 = 23.

    • - Como en el caso anterior, se trata de un golpe acertado y no bloqueado y que provoca puntos de daño al rival. No obstante, por ser un golpe crítico provoca un daño físico mucho mayor al oponente (el daño elemental mantiene su valor y es el mismo en todos los golpes, sean críticos o normales). La posibilidad de realizar golpes críticos en duelos aumenta cuanto más alto sea nuestro atributo Suerte con respecto al del rival. Asimismo, también existen items que proporcionan puntos de daño crítico, los cuales también aumentarán la posibilidad de realizar golpes de este tipo:



    • - Como ya se mencionó anteriormente, los duelos de caballeros suelen tener una duración aproximada de unos diez golpes por caballero. No obstante, si, durante el combate, la vitalidad de uno de los caballeros llega a 10 o menos de 10 puntos, el desarrollo del duelo se interrumpe y dicho caballero se retira a causa de las numerosas heridas, ganando directamente el duelo el jugador que no se ha retirado, sin importar el valor del daño realizado por cada uno hasta el momento.


      Es por ello que, a la hora de participar en duelos de caballeros, nuestra cantidad de puntos de vitalidad puede ser un factor determinante. En consecuencia, lo alto que tengamos nuestro atributo Constitución puede afectar directamente al desarrollo de los duelos de caballeros en los que participemos: recordemos que cuanto más alta sea la Constitución del caballero, más capacidad máxima de puntos de vida podrá acumular y más rápida será su regeneración. 1 punto de Constitución aumentará en 25 la capacidad máxima de puntos de vida de nuestro caballero y en 0,6 (1,2 si tenemos activada la Poción de Regeneración de nuestro Señorío) la regeneración, cada hora, de dichos puntos.


    Por otro lado, si el jugador atacante en un duelo tiene activado en su Señorío el Hermano de Armas, esto se mostrará al comienzo del desarrollo del informe de batalla:



    Recordemos que el Hermano de Armas proporciona, a quien lo tiene activado, un 25% más de daño en su arma y un 25% más de posibilidad de golpeo cuando éste ataca a otros caballeros.


    Asimismo, si el jugador atacado en un duelo tiene activados en su Señorío los Guardias, esto también se indicará al comienzo del desarrollo del informe de batalla:



    Recordemos que los Guardias proporcionan, a quien los tiene activados, un 25% más de armadura y un 25% más de posibilidad de defensa cuando éste es atacado por otros caballeros.


    Por otra parte, determinadas fuerzas del karma tienen efecto directo en los duelos de caballeros y esto también lo veremos representado en los desarrollos de sus respectivos informes de batalla:

    • Protección de los ancestros - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, todas sus resistencias a daños elementales se verán incrementadas en un 10% y esto se reflejará al comienzo del desarrollo del duelo de la siguiente forma:



    • Fuerza sagrada - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, obtendrá 10 puntos de fuerza extra durante el período de activación y esto se reflejará al comienzo del desarrollo del duelo de la siguiente forma:



    • Escudo místico - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, evitará tantos puntos de daño en los combates como puntos de Constitución posea y esto se reflejará al comienzo del desarrollo del duelo de la siguiente forma:





      Los puntos de daño evitados se irán absorbiendo del daño físico de los golpes que el rival propine, hasta alcanzar la cantidad de puntos de Constitución que el caballero con el escudo místico activado posea. Se indicará, en cada golpe afectado del rival, una primera línea con la cantidad de puntos de daño que éste habría provocado en condiciones normales y la cantidad de esos puntos de daño que se han absorbido o evitado con el escudo místico. A continuación, se visualizará el golpe en sí con los puntos de daño resultantes provocados:





      Así, en el ejemplo de la imagen, el golpeante habría provocado 176 puntos de daño físico en condiciones normales, pero el escudo místico del oponente absorbe 92, con lo que el golpe resultante infligirá, finalmente, únicamente 84 puntos de daño físico.

    • Fuerza oscura - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, 5 puntos de fuerza del rival serán restados durante el combate y serán sumados a los suyos propios y esto se reflejará al comienzo del desarrollo del duelo de la siguiente forma:



    • Perdición - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, todas las resistencias a daños elementales del rival se verán disminuidas en un 10% y esto se reflejará al comienzo del desarrollo del duelo de la siguiente forma:



    • Sombra de la oscuridad - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, éste tendrá, en cada golpe efectivo del rival, un 10% de posibilidad de evitarlo, y esto se reflejará al comienzo del desarrollo del duelo de la siguiente forma:





      Asimismo, en el desarrollo de la batalla, si un golpe es evadido por medio de esta fuerza del karma, esto se indicará del siguiente modo:



    • Golpe ácido - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, al comienzo de cada combate provocará una salpicadura de ácido con un daño equivalente al 200% del daño del arma equipada. Este chorro de ácido se produce siempre y en todo combate, mientras la fuerza del karma esté activada, y se visualiza en los informes de batalla del siguiente modo:



    • Grito de la banshee - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, éste absorberá en forma de puntos de vitalidad para sí mismo el 15% de los puntos de daño (físico + elemental) provocados en cada golpe acertado sobre el rival. Esto se reflejará al comienzo del desarrollo del duelo de la siguiente forma:





      Además, en cada golpe acertado, se indicará la cantidad de puntos de vida obtenidos:





      Al realizar el cálculo del 15%, el sistema toma solamente la parte entera (eliminando todo decimal) del resultado. Así, como vemos en el ejemplo de la imagen, el golpeante provoca en el golpe un total de 72 puntos de daño. El 15% de 72 es 10,8, por lo que el golpeante obtendrá 10 de puntos de vitalidad con ese golpe.

    • Coraza de espinas - Si uno de los combatientes en duelo tiene esta fuerza del karma activada, provocará con las espinas al oponente, en cada golpe que éste le acierte, un 15% del daño sufrido por ese golpe. Esto se reflejará en el informe de batalla del duelo en cada golpe acertado sufrido:





      También en este caso se toma sólo la parte entera al realizar el cálculo del 15%. Así, en la imagen, el golpeante provoca un total de 39 puntos de daño con su golpe. El 15% de ese 39 es 5,85, por lo que el golpeante sufrirá 5 puntos de daño por parte de las espinas del rival.


    Por último, si alguno de los combatientes en un duelo de caballeros posee un Oso de Guerra Negro equipado como montura, éste también tendrá un efecto directo que se verá reflejado en los desarrollos de los informes de batalla:



    A lo largo de un duelo, el oso asesta varios zarpazos, los cuales, sumados, causan un daño aproximado de un 5% del total del daño causado por el caballero en todo el combate. Cada zarpazo del oso va ligado y ocurre inmediatamente después de uno de los golpes del caballero que lo posee:



    El oso posee las mismas posibilidades de golpeo y de realización de daño crítico que el caballero poseedor, no obstante los golpes del caballero y del oso trabajan de manera independiente, es decir, el caballero puede acertar el golpe y el oso no dar en el blanco o viceversa y también puede darse que el caballero cause un daño crítico y el oso no y viceversa:




    No ocurre así con los bloqueos: dado que cada zarpazo del oso va ligado a un golpeo del caballero, las áreas de golpeo del oso son las mismas que las del caballero en ese mismo golpe. Así pues, si el golpe del caballero es bloqueado, el zarpazo inmediatamente posterior del oso también lo será.





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