[jeu] Redesign des guerres d'ordre

  • Les guerres d'ordre dureront 72 heures (contre 24 heures aujourd'hui).


    Il y aura trois "rounds" dans lesquels les chevaliers pourront s'affronter.


    Le choix de l'adversaire dépendra du level et attributs des comptes.


    Les duels de guerre sont distincts des duels traditionnels. Aucun point de vie ne sera retranché sur le perso du joueur, mais ça le sera sur la barre de duel qui sera mise en place. Cette barre affichera clairement quel ordre est en tête et mène le combat.

    Le défenseur devra faire en sortte de maintenir la barre sur le côté gauche jusqu'à la fin de la guerre pour gagner. Si l'ordre attaqué gagne, il prend un peu du butin de l'ordre qui l'a attaqué.

    Si en revanche l'attaquant réussi à faire aller la barre de duel à droite et l'y maintenir jusqu'à la fin de la guerre, le défenseur perd et l'attaquant gagne le chateau ou le butin.


    La guerre commence par une période de 24 heures pendant laquelle les ordres pourront engager des mercenaires et coordonner leurs efforts.



    Jusqu'ici, pour gagner une guerre d'ordre, recruter le maximum de mercenaires est nécessaire. Le fonctionnement des guerres d'ordre va changer en ce que cela ne sera plus suffisant. Chaque ordre ne pourra recruter qu'un certain nombre limité de mercenaires. Les mercenaires seront payés pour chaque combat qu'ils font vraiment et les mercenaires inactifs n'en recevront pas. Il sera donc nécessaire pour les mercenaires d'être actifs dans la guerre s'ils veulent gagner des pièces d'argent, sinon ils ne recevront rien.


    Une fois qu'un joueur est listé comme mercenaire, il peut faire un combat par jour comme les autres membres de l'ordre.


    A la fin de la gyerre, le joueur est automatiquement retiré de la liste de mercenaires, donc si un joueur veut être mercenaire, il devra s'enrôler à nouveau dans la liste des mercenaires.


    Le montant du paiement pour être mercenaire dépend de plusieurs facteurs.


    La liste des mercenaires est faite par niveau et le profil du mercenaire contient un lien donc il sera possible d'aller vérifier ses stats avant de l'engager.


    Un mercenaire ne peut pas prendre part dans la guerre de sa propre volonté tant qu'il n'est pas dans la liste des mercenaires.




    Une autre nouveauté concernerales PNA (pacte de non agression pour les novices :p).


    Pour la première fois, il sera possible de faire des traités de paix avec d'autres ordres et pas uniquement afficher cela sur les descriptions des ordres.


    Si un ordre veut signer un traité de paix avec un autre ordre, il devra en faire la demande.


    Si l'autre ordre accepte le traité de paix, cela sera validé automatiquement et les deux ordres ne pourront s'attaquer l'un l'autre (on parle de guerre, pas de duels!) tant que le traité n'est pas annulé.


    Ils peuvent être annulés par les deux ordres, et ce, à n'importe quel moment.

    Après avoir annulé un PNA, il ne sera possible d'attaquer l'autre ordre que 3 jours après l'annulation.

    Les demandes, refus et annulation des PNA sont envoyées au leader de l'ordre par MP.




    Comment ça fonctionne ?

    Au début de la guerre d'ordre, toutes les conditions sont vérifiées.

    Pour pouvoir lancer une guerre d'ordre vous devez nécessairement en avoir les droits dans l'ordre. L'ordre doit aussi avoir un certain nombre de membre qui n'a pas changé, donc pour le plus petit ordre c'est 20, et le plus gros 50. Un ordre n'a pas besoin d'avoir une PF pour attaquer un autre ordre. La PF attaquée ne doit pas déjà être dans une guerre. Cela signifie qu'une PF ne peut être que dans une seule guerre à la fois.


    Les leaders des deux ordres sont automatiquement recrutés pour la guerre. Si le leader est recruté en tant que mercenaire dans une autre guerre, sa PF ne peut pas être attaquée. Il peut remplir ses obligations liées au mercenariat dans la taverne/


    Les membres de l'ordre qui ont les droits suffisants pour recruter des joueurs pour une guerre d'ordre recevront un message leur notifiant le début de la guerre.


    La phase de préparation débute et dure 24 heures pendant lesquelles personne ne pourra quitter son ordre, et à contrario, de nouveaux membres peuvent rejoindre l'ordre.


    Pendant les préparatifs, l'ordre peut recruter 10 mercenaires. Leur solde sera payée directement par l'argent du trésor de l'ordre. Si le mercenaire choisit de ne pas remplir ses obligations, la somme qu'il a perçue pour tel ou tel duel qu'il n'a pas effectué, retournera dans le trésor de l'ordre.



    Pendant cette phase de préparation, aucune amélioration du chateau ne pourra être démolie, et les options MUR et COFFRE AU TRESOR ne pourront être augmentées.




    Chacun des deux ordres devra recruter au moins 5 membres pour la guerre. Si l'un des deux ordre recrute moins de 5 membres, il perdra automatiquement la guerre après la fin de la phase préparation.

    Si aucun des deux ordres ne recrute au moins 5 membres pour la guerre, il y aura automatiquement égalité.



    Des nouvelles sur les guerres d'ordre !


    A chaque round, un mercenaire peut attaquer un autre issu de l'ordre adverse.


    les dommages seront crédités à son ordre. le choix de l'opposant sera fait par un système complexe automatique que nous allons (essayer de) vous expliquer.



    Quand un joueur lance une attaque, le système calcule une moyenne (AA) de ses attributs et bonus d'items. la même chose est faite pour les ennemis (AD). ces valeurs sont comparées entre elles pour tous les chevaliers (voir la formule). La formule ayant le résultat le plus proche de 1 déterminera quels chevaliers s'attaqueront.


    les levels des deux joueurs sont aussi pris en compte (LD, LA) ainsi que leurs stats (W).


    Le Coeff peut être adapté et modifié plus tard si nécessaire : pour l'instant c'est 50:50, et les stats c'est 1.




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    la distance entre D et 0 détermine la distance entre attaquant et défenseur.


    Une fois que l'on sait qui seront les 5 joueurs les plus proches de la moyenne, l'advsersaire est déterminé.



    Le duel commence.



    C'est un PVP normal. Chaque joueur débute le duel avec les HP au maximum.


    Tous les compagnons et tous les karmas peuvent être activés, le seul Karma qui n'aura aucun effet sera la forteresse mystique.


    Les dommages infligés à l'attaquant seront comptés pour son ordre, et les dommages infligés au défenseur seront complètement ignorés et donc ne seront pas comptés pour son ordre. Cela garantit que seuls les chevaliers actifs qui rempliront ce devoir apporteront une valeur ajoutée à leur ordre.


    Au début d'une guerre d'ordre, les deux ordres en guerre n'ont pas encore de dommage, la barre de guerre est au milieu. La barre bougera en fonction des duels qui seront réalisés. le but de chaque ordre est de maintenir la barre dans leur direction et de gagner la guerre à la fin des 3 rounds.


    La position de la barre au round 3 détermine l'ordre victorieux.




    Deux questions méritent réponse :


    Chaque ordre doit engager au moins 5 joueurs pour une guerre. Si l'un des ordre en engage moins de 5, il perd automatiquement la guerre après la fin du round préparation. Si aucun des deux ordres ne recrute au moins 5 joueurs, il en résultera une égalité.



    Est ce que ce minimum de 5 joueurs peut être une combinaison entre mercenaires et membres de l'ordre ?


    Non. Il s'agit uniquement des membres d"odre. Il faut au moins 5 membres de l'ordre participant à la guerre sinon vous perdrez automatiquement.


    C'est à dire que si vous avez par exemple 3 membre d'ordre et 50 mercenaire, vous perdez quand même.



    Quand un joueur lance une attaque, le système calcule une moyenne (AA) de ses stats et de ses bonus d'items. La même chose est faite avec l'ennemi (AD). Qu'est ce qui fait la moyenne ?


    Toutes les stats basiques (celles que vous augmentez avec l'argent) sont ajoutées et divisées par leur nombre.




    Concernant les captures de PF vides.


    Cela se déroule comme une guerre d'ordre normale avec les 3 jours et les 3 rounds. Chaque round a une durée de 24 heures. Les chateaux vides ont une défense fixée qui est affichée avant l'attaque. Les joueurs doivent atteindre cette valeur pour conquérir le chateau via des duels comme dans les guerres normales. Pour ces duels, il y aura des opposants crées par le jeu, comme pour les missions. Les joueurs ne pourront pas être attaqués, mais devront attaquer les monstres. Les chateaux vides ne peuvent pas être pillés mais uniquement conquis.


    La bannière dans le visuel de la guerre, contrairement aux guerres d'ordres traditionnelles, commencent à gauche et doit être amenée sur la droite vers l'ennemi pour gagner.




    Concernant la fin de la guerre



    Une guerre prend fin au 3ème round. Si l'attaquant ne cause pas suffisamment de dommages au défenseur pour gagner la guerre, il doit payer les répérations du chateau au défenseur. Le montant en argent qui devra être payé est compris entre 8 et 12% du trésor de l'ordre.


    En cas d'égalité, aucune conséquence pour l'un ou l'autre des ordres.


    En cas de siège, l'attaquant gagne s'il réussi à faire en sorte que la barre de statut atteigne le deuxième champ à droite (voir les posts précédents).


    Le défenseur se rendra alors et devra payer à l'attaquant entre 8 et 12 % du montant de son trésor.


    l'attaquant doit réussir à amener la barre à fond vers la droite pour obtenir le chateau. Le défenseur accepte la défaite et doit remettre le chateau à l'attaquant.



    Si un chateau n'est pas conquis, les deux ordres signent automatiquement un traité de paix. Ce traité de paix peut être annulé immédiatement par les leaders des ordres. Annuler le traité de paix n'a pas d'effet immédiat. C'est un compte à rebours de 3 jours qui se lance et seulement à sa fin, le traité est annulé et une guerre peut être lancée.




    Tous les joueurs reçoivent un report détaillé de la guerre qui inclut aussi les duels des mercenaires et la solde qu'ils ont perçue. tous les mercenaires qui n'ont pas rempli leurs obligations verront leur solde recréditée au trésor de l'ordre qui les a engagés. Tous les mercenaires sont ensuite "licenciés" et pourront offrir à nouveau leurs services à la taverne.


    Après vous avoir expliqué les guerres étape par étape..Voici quelques retours de quelques communautés.


    Avant d'aller plus loin, nous aimerions vous rappeler que tout peut toujours changer, rien n'est gravé dans la pierre.


    Une chose que les joueurs ont mis en avant est l'impossibilité de quitter un ordre quand l'ordre est dans une guerre. Les joueurs recrutés par leur ordre pour la guerre ne pourront bien évidemment pas quitter leur ordre, mais il en va de même pour tous les autres membres, personne ne peut quitter l'ordre.


    Nous pensons qu'il est improbable que cela devienne une vraie nuisance pour les joueurs.



    Autre chose qui a été pointée du doigt est l'apperçu de la guerre. Les mecenaires peuvent le voir et fournir à l'ennemi des informations précieuses et donc un avantage. Pour le moment, nous pensons qu'il s'agit d'une caractéristique intéressante car il vous faudra recruter des mercenaires dignes de confiance, donc faire attention à qui vous recruterez et s'assurer qu'ils valent l'argent que vous leur donnerai en échange de leurs services. S'ils ne sont pas fiables, personne ne les recrutera plus. Donc cela force le mercenaire à être clean. Encore une fois, nous allons voir ce sue cela donne et si ça marche dans un environnement réel ou non.




    Avec le nouveau système de guerres, mettre de l'argent de coté sera possible, mais ce sera plus coûteux que ça l'était avant et ça requèrera plus d'efforts.

    Certains ont suggéré que le nouveau système de guerre coûte plus cher. Nous pensons que c'est une mauvaise idée car cela pourrait créer des désavantages pour les petits ordres actifs.


    Une autre suggestion des joueurs était de faire en sorte que l'attaquant d'un chateau puisse perdre son chateau aussi en cas de défaite. Nous pensons que c'est uen mauvaise idée car le défendeur pourrait se retrouver avec un chateau dont il ne voudrait pas, qui serait moins bien que le leur etc.