[Juego] [Guía de Sección] Personaje (Atributos, Logros, Fuerzas del Karma, Áreas de Golpeo, Cofre de Botines y Bloc de Notas)




  • En la sección Personaje, podremos consultar y modificar las características generales de nuestro personaje de juego. Aquí, aumentaremos los atributos, equiparemos y desequiparemos items a nuestro caballero, veremos y gestionaremos sus logros, activaremos las fuerzas especiales del karma, fijaremos las áreas de golpeo y defensa para los combates y encontraremos los items obtenidos en recompensas (de pistas, misiones en grupo. etc.). Asimismo, si nuestro caballero tiene activada la Cuenta Premium en su Señorío, dispondremos, en esta sección, de un bloc de notas.


    La sección se divide en seis subsecciones:




    Derechos reservados para Steel Avenger de la obra titulada:

    [Guía de Sección] Personaje (Atributos, Logros, Fuerzas del Karma, Áreas de Golpeo, Cofre de Botines y Bloc de Notas)

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  • Esta será la subsección que nos aparecerá, de manera directa, al entrar en la sección Personaje de nuestra cuenta. Se visualizará de la siguiente forma:




    1. En la parte superior izquierda, se nos muestra el avatar o imagen de perfil que hemos elegido para nuestro caballero, junto con los items que éste tiene equipados y, por lo tanto, activos. Podremos cambiar esta imagen de perfil siempre que queramos. Para ello, simplemente pondremos el cursor del ratón sobre la imagen actual y pulsaremos sobre la función que aparecerá en la parte inferior:



    Podremos buscar, entonces, entre los avatares o imágenes de perfil disponibles, con los botones y , y fijar el deseado pulsando sobre el botón .



    Nota: Tendremos para elegir tanto avatares masculinos como femeninos. El sexo elegido para nuestro personaje por medio del avatar será representado también en el título que éste posea (ciudadano/ciudadana, escudero/escudera, doncel/doncella, etc.).


    Junto al avatar del personaje, tendremos 9 huecos o casillas para equipar items:



    1. Casilla para artefactos: anillos, amuletos, etc.

    2. Casilla para cascos o yelmos.

    3. Casilla para corazas.

    4. Casilla para perneras.

    5. Casilla para lanzas de torneo.

    6. Casilla para armas: espadas, hachas, martillos, etc.

    7. Casilla para escudos.

    8. Casilla para monturas: caballos ganados en Desafíos o monturas premium.

    9. Casilla para acompañantes.


    Los items equipados sumarán sus atributos a los del personaje. Los caballos ganados en Desafíos y las lanzas sólo tendrán efecto en los torneos de lanceros y sus atributos no intervienen en duelos o misiones.


    Podremos conocer las características de los items equipados en nuestro caballero, en una ventana emergente, dejando el cursor sobre cada uno de ellos:




    2. En la parte superior derecha, tendremos el inventario de nuestro caballero, es decir, el lugar destinado a almacenar los items no equipados y objetos que éste posea.



    Nota: En la base del inventario, tendremos un indicador del valor en plata de la totalidad de los items almacenados en él.


    Este inventario está basado en el sistema de "arrastrar y soltar". Mediante colores, se indicará cuándo un objeto puede ser colocado en una posición (verde) y cuándo esto no es posible, por estar dicha posición ocupada por otro objeto (rojo). Cuando un objeto no pueda ser movido a una determinada posición, además, éste volverá a la anterior ubicación en la que se encontraba.



    Equiparemos y desequiparemos a nuestro caballero arrastrando y soltando los items desde el inventario hasta su equipo y desde su equipo hasta el inventario.



    Podremos conocer las características los items que poseemos en nuestro inventario, en una ventana emergente, al poner el cursor del ratón sobre ellos:



    En el caso de las armas, partes de la armadura (cascos, corazas, pantalones y escudos) y artefactos contenidos en el inventario, en la ventana emergente se mostrará una comparativa del ítem que estamos examinando (a la izquierda) frente al ítem del mismo tipo que nuestro caballero tiene actualmente equipado (a la derecha). Veremos, en ambos items, sus nombres, sus precios (de venta) en monedas de plata , sus posibles huecos para incorporar runas o runas ya incorporadas (ver explicación de la subsección Herrero) y sus atributos. Se indicará explícitamente, asimismo, la diferencia existente entre los atributos del ítem que estamos examinando respecto al ya equipado en el caballero, mostrándose las diferencias positivas en verde y las negativas en rojo (en el caso de daños físicos, la diferencia se calcula con las medias entre el daño máximo y el daño mínimo):



    Hay que tener en cuenta que el inventario de nuestro caballero posee un espacio limitado. Tendremos dos bolsas de inventario con 56 huecos (8x7) disponibles en cada una:


    • Bolsa completamente disponible desde el inicio.

    • Bolsa disponible a partir del nivel 5 y que irá abriendo huecos usables a medida que nuestro caballero vaya subiendo de nivel (cada 5 niveles tendremos nuevos huecos disponibles):






    Pulsando en , se pueden comprar bolsas permanentes, adicionales a las dos bolsas existentes. Las bolsas adicionales permanentes que podremos comprar son:

    • Poni - Proporciona una bolsa con 12 huecos (4x3). Precio: 40 .

    • Burro - Proporciona una bolsa con 30 huecos (6x5). Precio: 80 .

    • Caballo - Proporciona una bolsa con 56 huecos (8x7). Precio: 120 .

    • Carretas - Proporcionan dos blosas con 56 huecos (8x7). Precio: 200 .


    Para comprar alguna de estas bolsas adicionales, teniendo los rubíes necesarios para ello, simplemente pulsaremos sobre el correspondiente botón .



    Nota: Sólo se podrán tener, como máximo, dos bolsas permanentes adicionales, con lo que se podría conseguir un máximo de 224 huecos en total, entre bolsas normales y adicionales. Hay que tener en cuenta que, si compramos el poni, el burro o el caballo, sólo se nos ofrecerá, después, la compra de carretas en el futuro.


    Las bolsas adicionales que compremos se representarán, en nuestro inventario, con las pestañas y :



    Tendremos, además, un inventario específico para almacenar exclusivamente nuestras monturas (éstas no se podrán almacenar en las bolsas de inventario normales), al que accederemos pulsando sobre la pestaña . Este inventario se compone de dos bolsas de 56 huecos (14x4) cada una, que podremos seleccionar mediante las pestañas y situadas en la esquina superior derecha:



    La capacidad de este inventario es, por lo tanto, de 28 monturas.


    Los acompañantes, por su parte, tendrán también su propio inventario, al que accederemos pulsando sobre la pestaña . Este inventario para acompañantes se compone de una única bolsa de 56 huecos (14x4), es decir, tiene capacidad para almacenar 56 acompañantes: .




    Nota: Podremos vender, siempre que lo deseemos, cualquiera de los items que nuestro caballero posee, tanto equipados como almacenados en su inventario (salvo las monturas premium y los acompañantes, exceptuando el Husky, que son invendibles), en la sección Mercado de nuestra cuenta de juego.



    3. En la parte inferior de la sección, visualizaremos, de forma detallada, los atributos actuales que posee nuestro caballero.



    • Atributos especiales

    En primer lugar, se muestran nuestros valores de atributos especiales. Los atributos especiales (velocidad, daño crítico, daños adicionales de elementos, esto es, fuego, hielo, impactos y veneno, y resistencias a daños de elementos) pueden obtenerse, exclusivamente, mediante la compra de runas e items que los posean. Tendremos el siguiente indicador:



    Velocidad: Cuanto más alta, más posibilidades tendrá nuestro caballero (siempre en relación a la cantidad de velocidad que tengan nuestros rivales) de provocar golpes consecutivos en combate. Aquí se muestra el porcentaje total de velocidad que suman nuestros items equipados.


    Daño crítico: Cuanto más alto, más posibilidades tendrá nuestro caballero (siempre en relación a la posibilidad de daño crítico que tengan nuestros rivales) de realizar golpes críticos en combate, es decir, con un daño físico provocado más elevado que con golpes normales. Aquí se muestra el porcentaje total de posibilidad de golpe crítico que suman nuestros items equipados.


    Aquí tenemos:


    Resistencia a fuego: Porcentaje total de resistencia al daño de fuego que suman nuestros items equipados y runas. Del daño adicional de fuego que puedan hacernos nuestros enemigos en combate, se descontará el daño correspondiente a este porcentaje.


    Daño de fuego: Total de puntos de daño de fuego que suman nuestros items equipados y runas. En cada golpe que acertemos en combate, provocaremos esta cantidad de puntos de daño de fuego, menos el porcentaje de resistencias a fuego que los rivales posean.


    Aquí tenemos:


    Resistencia a impactos: Porcentaje total de resistencia al daño por impactos que suman nuestros items equipados y runas. Del daño adicional por impactos que puedan hacernos nuestros enemigos en combate, se descontará el daño correspondiente a este porcentaje.


    Daño por impactos: Total de puntos de daño por impactos que suman nuestros items equipados y runas. En cada golpe que acertemos en combate, provocaremos esta cantidad de puntos de daño por impactos, menos el porcentaje de resistencias a impactos que los rivales posean.


    Aquí tenemos:


    Resistencia al hielo: Porcentaje total de resistencia al daño de hielo que suman nuestros items equipados y runas. Del daño adicional de hielo que puedan hacernos nuestros enemigos en combate, se descontará el daño correspondiente a este porcentaje.


    Daño de hielo: Total de puntos de daño de hielo que suman nuestros items equipados y runas. En cada golpe que acertemos en combate, provocaremos esta cantidad de puntos de daño de hielo, menos el porcentaje de resistencias al hielo que los rivales posean.


    Aquí tenemos:


    Resistencia al veneno: Porcentaje total de resistencia al daño de veneno que suman nuestros items equipados y runas. Del daño adicional de veneno que puedan hacernos nuestros enemigos en combate, se descontará el daño correspondiente a este porcentaje.


    Daño por veneno: Total de puntos de daño por veneno que suman nuestros items equipados y runas. En cada golpe que acertemos en combate, provocaremos esta cantidad de puntos de daño por veneno, menos el porcentaje de resistencias al veneno que los rivales posean.


    Para saber más sobre el funcionamiento concreto de estos atributos especiales, ver Manual - Duelos de Caballeros.


    • Atributos convencionales

    En segundo lugar, se muestran las cantidades totales de atributos convencionales que nuestro caballero posee.


    A la izquierda, tenemos los atributos básicos, que podremos aumentar, siempre que queramos, mediante el pago de monedas de plata. Las cifras que se muestran en forma de sumas expresan lo siguiente: puntos del atributo subidos manualmente mediante el pago de monedas de plata + [puntos extra del atributo que puedan otorgar runas y equipo + puntos extra del atributo que puedan otorgar fuerzas del karma que tengamos activadas].



    Fuerza: Cuanta más fuerza, más puntos de daño se podrán provocar al enemigo. 4 puntos de fuerza otorgarán 1-1 de daño al caballero.


    Destreza: A mayor destreza, mejor armadura tendrá el caballero y, por lo tanto, menos daño recibirá de los golpes enemigos. 4 puntos de destreza otorgarán 1 punto de armadura al caballero.


    Constitución: Cuanto más alta sea la constitución, más capacidad máxima de puntos de vida el caballero podrá acumular y más rápida será su regeneración. 1 punto de constitución aumentará en 25 la capacidad máxima de puntos de vida del caballero y en 0,6 (1,2 con Poción de Regeneración del Señorío activa) la regeneración de dichos puntos (la regeneración de los puntos de salud se produce cada hora, en el minuto 57, de forma automática).


    Suerte: Aumenta tu posibilidad de provocar golpes críticos. Además, puede ser decisiva a la hora de determinar un ganador en las rondas de torneos de lanceros, ya que, en caso de empate, el jugador que posea más puntos de suerte ganará (de tener también la misma suerte, el ganador será el caballero que actúe como defensor en el combate). Asimismo, la suerte influye en la cantidad de plata que se puede capturar de los enemigos.


    Habilidad de ataque: Cuanto más alta esta habilidad, más posibilidad de golpeo tendrá el caballero, es decir, menos probabilidad tendrá de "no dar en el blanco".


    Habilidad de defensa: Cuanto más alta esta habilidad, más posibilidad de defensa tendrá el caballero, es decir, más probabilidad tendrán sus oponentes de "no dar en el blanco" luchando contra él.


    Para aumentar estos atributos básicos, lo único que se precisa es tener en metálico la cantidad de monedas de plata necesaria y pulsar sobre el botón situado a la derecha del atributo deseado. En caso de no poseer la cantidad de plata suficiente, este botón aparecerá en gris y una ventana emergente nos notificará la falta de plata al poner el cursor del ratón sobre el.



    A medida que realicemos mejoras sobre un mismo atributo, éstas irán siendo progresivamente más caras. Este precio de mejora de atributos puede reducirse en un 25% activando el Muñeco de Entrenamiento premium de nuestro Señorío. Asimismo, si nuestra orden posee un castillo, cada nivel de expansión activado de su Cuarto de Entrenamiento reducirá el coste de mejora de atributos un 2% más.


    Podremos calcular el precio de mejora de atributos por medio de las siguientes fórmulas:


    a) Si no tenemos Muñeco de Entrenamiento premium de nuestro Señorío activado:


    (atributo actual * atributo actual) * [1 - (niveles de cuarto de entrenamiento del castillo activos * 0,02)]


    b) Si tenemos Muñeco de Entrenamiento premium de nuestro Señorío activado:


    (atributo actual * atributo actual) * [0,75 - (niveles de cuarto de entrenamiento del castillo activos * 0,02)]


    Ejemplos:


    a) Supongamos que un caballero no tiene activado su muñeco de entrenamiento en el Señorío, su orden está en un casillo que posee activos 5 niveles en su cuarto de entrenamiento y quiere subir un atributo de 180 a 181. El precio de esta subida sería:


    (180 * 180) * [1 - (5 * 0,02)] = 29160 monedas de plata


    b) Supongamos otro caballero que sí tiene activado su muñeco de entrenamiento en el Señorío, no posee orden y quiere subir un atributo de 180 a 181. El precio de esta subida sería:


    (180 * 180) * [0,75 - (0 * 0,02)] = 24300 monedas de plata



    Por otra parte, a la derecha se muestran los atributos que, exceptuando el karma, dependen directamente de los de la izquierda:



    Puntos de vida: Aquí se muestra, a la izquierda, la cantidad de puntos de vida actuales del caballero (3900 en el ejemplo de la imagen) y, a la derecha, la cantidad máxima de vitalidad que el caballero puede acumular (4125 en el ejemplo de la imagen).


    La cantidad máxima de vitalidad que un caballero puede acumular equivaldrá a 25 puntos de vida por punto de Constitución que éste posea. Además, al aumentar Constitución, estos 25 puntos se agregarán completos a la cantidad de vitalidad actual que nuestro caballero posea.


    Cada hora (en el minuto 57), el caballero regenerará, de forma automática, algunos puntos de salud: (0,6 * puntos de constitución del caballero) + 10. La cantidad de puntos de vida regenerados cada hora será el doble si el caballero tiene activada la Poción de Regeneración premium en el Señorío.


    La regeneración también es posible mediante pociones de curación compradas en el Alquimista.


    Los puntos de vitalidad de nuestro caballero serán rellenados por completo cada vez que éste alcance un nuevo nivel.



    Karma: Aquí se indica la cantidad y tipo (positivos o negativos) de puntos de karma que el caballero posee. Se obtendrán puntos de karma con el trabajo y las misiones individuales (si el enemigo no es neutral) y éstos se podrán canjear por fuerzas especiales del karma (ver Manual - Karma).


    Daño: Cuanto más alto, más daño provocarás en combate. Se muestran el daño total mínimo (188 en el ejemplo de la imagen) y el daño total máximo (208 en el ejemplo de la imagen) que el caballero posee. Si ponemos el cursor del ratón sobre este daño, una ventana emergente mostrará el desglose de todos los tipos de daño que conforman estos totales:


    • Del atributo Daño obtenido de la totalidad de puntos de Fuerza del caballero, tanto subidos mediante el pago de monedas de plata (stats) como otorgados por items equipados y runas. Recordemos que 4 puntos de Fuerza otorgan 1 punto de daño al caballero (tanto máximo como mínimo).


    • Bonus de items: Daño otorgada por el arma del caballero, más el daño aportado por todos sus items y runas.


    • Daño de fuego: Daño elemental de fuego aportado por los items y runas del caballero.


    • Daño de hielo: Daño elemental de hielo aportado por los items y runas del caballero.


    • Daño por impactos: Daño elemental por impactos aportado por los items y runas del caballero.


    • Daño por veneno: Daño elemental por veneno aportado por los items y runas del caballero.

    Armadura: Cuanto más alta la armadura, más daño enemigo ésta podrá absorber. Al dejar el cursor del ratón sobre la cantidad de armadura, una ventana emergente mostrará de dónde procede:


    • Del atributo: Armadura obtenida de la totalidad de puntos de Destreza del caballero, tanto subidos mediante el pago de monedas de plata (stats) como otorgados por items equipados y runas. Recordemos que 4 puntos de Destreza otorgan 1 punto de armadura al caballero.


    • Bonus de items: Armadura aportada por todos los items equipados y runas del caballero.

    Posibilidad de golpeo: Posibilidad de realizar golpes certeros. Aquí se sumarán todos los puntos de habilidad de ataque acumulados, tanto subidos mediante el pago de monedas de plata (stats) como otorgados por items equipados y runas, más los puntos de posibilidad de golpeo que proporcionen los items equipados y runas del caballero.


    Posibilidad de defensa: Posibilidad de esquivar golpes certeros enemigos. Aquí se sumarán todos los puntos de habilidad de defensa acumulados, tanto subidos mediante el pago de monedas de plata (stats) como otorgados por items equipados y runas, más los puntos de posibilidad de defensa que proporcionen los items y runas equipados del caballero.


    Para conocer más sobre el funcionamiento concreto de todos estos atributos convencionales, ver Manual - Duelos de Caballeros.




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    [Guía de Sección] Personaje (Atributos, Logros, Fuerzas del Karma, Áreas de Golpeo, Cofre de Botines y Bloc de Notas)

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  • En esta subsección, podremos ver y gestionar los logros de nuestro caballero.



    El sistema de logros es una función del juego que permite mostrar y compartir con los demás jugadores nuestros éxitos en el juego. Actualmente, existen 17 tipos distintos de logros: Plata saqueada, Victorias conseguidas, Torneos ganados, Tipos de enemigos vencidos, Horas trabajadas, Lugares visitados, Karma positivo reunido, Karma negativo reunido, Nivel alcanzado, Misiones en grupo disputadas, Desafíos superados, Huevos de colores reunidos, Bolas de nieve lanzadas (evento de invierno), Aniquilador de dragones, Señor de los cinco, Daño causado en la guerra (como miembro de orden) y Daño causado en la guerra (como mercenario). Cada tipo de logro posee una determinada cantidad de niveles al alcanzar y el jugador obtiene una medalla diferente con cada uno de estos niveles alcanzados.


    Siempre que alcancemos el nivel de alguno de los logros, esto se mostrará con un indicador numérico sobre el menú Personaje/Logros:



    Asimismo, también seremos notificados de los nuevos niveles de logros alcanzados mediante mensajes de sistema, que llegarán a la subsección Informes de nuestra sección de Mensajes, y en la página de Noticias, dentro de la sección Mundo.


    Para saber más sobre este sistema de logros y su uso, ver Manual - Sistema de Logros




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