[jeu] Manuel du jeu (Version 0.9)



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    N'hésitez pas à poser toutes vos questions sur le manuel dans la section Support et Questions. Attention, n'oubliez pas d'ajouter le préfixe [Manuel] !

    Si vous constatez une erreur, merci de bien vouloir avertir par MP : Pied Ro


    Bonne lecture !

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    A propos du tutoriel


    Un tutoriel (d'une dizaine de minutes) est proposé au joueur pour qu'il puisse assimiler les bases du jeu (lancer une mission/mettre un objet dans son inventaire/acheter un point d'attribut...) et s'enrichir rapidement; en effet, lorsque le joueur accomplit une tâche avec succès, une petite récompense lui est versée. Il est donc fortement conseillé au joueur de suivre ce tutoriel.

    Le joueur a la possibilité d'abandonner le tutoriel en cliquant sur la croix correspondante (en bas à droite de chaque message du hibou) puis sur la croix en haut à droite pour fermer la fenêtre de dialogue. En cas d'abandon, les avantages du tutoriel ne seront pas perçus par le joueur.

    Le joueur a la possibilité de se déconnecter du jeu alors que le tutoriel n'est pas fini; à la prochaine connexion, celui-ci reprendra à partir du point où le joueur s'était arrêté.

  • Sommaire

    1. Personnage

    • Attributs
    • Faits d'arme
    • Forces karmiques
    • Zones d'attaque
    • Coffre au trésor
    • Notes

    2. Monde

    • Généralités
    • Les missions
    • Lancer une mission
    • Les pages perdues (testament)

    3. Taverne

    • Mercenariat
    • Mission de groupe

    4. Place du marché

    • Le marchand
    • Le forgeron
    • Le commissaire priseur
    • Le trésor

    5. Travail


    6. Lice

    • Duel
    • Défi
    • Tournoi (Joute)

    7. Ordre

    • Fonder un ordre
    • Rechercher un ordre
    • Vue générale
    • Membres
    • Rechercher
    • Refuge
    • Amélioration du château (place forte)
    • Forum d'ordre
    • Circulaire
    • Attribution des rangs
    • Guerre entre ordres

    8. Manoir


    9. Boutique


    10. Messagerie


    11. Classements


    12. Préférences


    13. Autres

    • Jauge de vie
    • Jauge d'expérience
    • Calculer le prix d'une caractéristique
    • Les médailles

    Edited 2 times, last by Fredum ().

  • 1. Personnage


    1.1. Attributs


    Vos compétences peuvent être augmentées en les achetant avec des pièces d'argent. Vos caractéristiques dépendent de vos armes, armures, objets magiques, des potions que vous consommez et de vos compétences.


    1.1.a) Les compétences

    • Force : plus vous êtes fort, plus vous causez de points de dégât ; il vous faut acheter 4 points de force pour obtenir 1 point de dégât supplémentaire.
    • Agilité : plus vous êtes agile, moins votre ennemi vous causera de dommage ; il vous faut acheter 4 points d'agilité pour obtenir 1 point d'armure supplémentaire.
    • Constitution : plus votre constitution est élevée, plus vous obtenez de points de vie et plus votre nombre de points de vie régénérés par heure est important.
    • Chance :augmente la probabilité d'infliger des dégâts à l'adversaire et de lui prendre plus de PA.
    • Art des armes : l'art des armes permet d'augmenter vos chances de toucher votre adversaire.
    • Art défensif : plus votre art défensif est élevé, plus votre ennemi aura du mal à vous toucher.

    1.1.b) Les caractéristiques

    • Points de vie : montre vos points de vie actuels et leur maximum.
    • Karma : voir infra
    • Dégât : plus les valeurs de dégâts sont hautes et plus vous causez de dégâts.
    • Armure : plus les valeurs sont hautes et plus vous absorbez de dégâts.
    • Chance offensive : plus votre chance est élevée, plus vous toucherez facilement votre adversaire.
    • Chance défensive : plus le niveau de chance défensive est élevé et mieux vous pourrez parer les coups.

    1.1.c) Les compétences magiques


    Les compétences magiques peuvent être obtenues par l'achat d'armes magiques ou d'objets magiques. Parmi ces compétences, on distingue :

    • La vitesse : plus le niveau est élevé et plus vous pouvez porter d'attaques (11% de vitesse = 1 coup supplémentaire, 21% de vitesse = 2 coups supplémentaires, etc...)
    • Coups critiques : plus le niveau est élevé et plus vous pouvez toucher votre adversaire brutalement.
    • Résistance au Feu/Glace/Poison/Foudre : vous protège contre les attaques correspondantes.

    1.1.d) L'inventaire


    Au début du jeu, le joueur ne dispose que d'un seul inventaire, puis de deux à partir du niveau 5.

    L'inventaire (taille : 8x7) permet au joueur de stocker :

    • des pièces d'armurerie : épée, armure, casque, bouclier, jambière, amulette (artefacts)
    • des runes
    • des potions

    Suivant l'item, le nombre de cases occupées n'est pas le même :

    • 1 case : potion, rune, indice
    • 4 cases (2x2) : casque
    • 6 cases (2x3) : épée, armure

    Note : Un code couleur permet de savoir si le nombre de cases disponibles est suffisant (cases vertes) ou insuffisant (cases rouges) pour stocker l'objet.


    L'inventaire a une capacité limitée; vous ne pourrez plus rien stocker si toutes les cases sont occupées. Il est toutefois possible d'augmenter la surface de stockage. Pour ce faire, cliquez sur l'onglet « + ». Sont proposés :

    • un poney (40 gemmes) : vous obtenez une besace permanente supplémentaire (taille : 4x3)
    • un âne (80 gemmes) : vous obtenez un inventaire permanent supplémentaire (taille : 6x5)
    • un cheval (120 gemmes) : vous obtenez un inventaire permanent supplémentaire (taille : 8x7)
    • une charrette (200 gemmes) : vous obtenez 2 inventaires permanents supplémentaires (taille : 8x7)

    Pour passer d'un inventaire à l'autre, cliquez sur « I » ou « II » (ou « III » ou « IV »).


    Procédure à suivre pour déplacer un objet d'un inventaire à l'autre :

    1. sélectionner l'objet (clic gauche + maintenir enfoncé);
    2. déplacer l'objet vers le chiffre de l'inventaire dans lequel vous souhaitez le déposer; l'inventaire souhaité apparaît;
    3. déposer l'objet (relâcher clic gauche).

    Un espace (taille : 14x4) est réservé au stockage des chevaux (« montures »). Pour y accéder, cliquez sur l'onglet « cheval » (tête de cheval). Un cheval occupe 4 cases (2x2). Cet espace est unique et ne peut être agrandi.

    Un dernier espace (taille : 14x4) est réservé au stockage des « compagnons » (écuyer/chien/chaton) achetés à la Boutique. Pour y accéder, cliquez sur l'onglet « compagnon » (tête d'homme). Un compagnon occupe 1 case. Cet espace est unique et ne peut être agrandi.


    Enfin, la valeur totale des objets stockés apparaît en bas de l'inventaire.


    1.1.e) Choix de l'avatar


    A la fin du tutoriel ou après l'avoir abandonné, le joueur est amené à choisir son avatar. Onze avatars lui sont proposés (3 de sexe féminin contre 8 de sexe masculin). Cliquer sur les onglets « Suivant » et « Précédent » pour les faire défiler. Cliquer sur « Sélectionner » pour valider le choix.

    Suivant le sexe choisi (masculin ou féminin), les rangs seront conjugués au masculin (ex : duc) ou au féminin (ex : duchesse). Il n'est pour le moment pas possible de modifier son avatar.


    1.2. Faits d'arme


    Le joueur peut à présent collectionner des faits d'arme (en d'autres termes, des trophées) reflétant son avancée dans le jeu. On compte 11 faits d'armes. Le joueur progresse dans un fait d'arme en franchissant des paliers, des seuils prédéfinis (pouvant aller de 3 à 8). A chaque seuil correspond un niveau. Et à chaque niveau correspond une médaille. Ainsi, ce n'est pas moins de 62 médailles qui sont à découvrir.

    Le joueur peut porter en tout 3 médailles, qui s'afficheront dans son profil. Pour porter une médaille, sélectionnez (clic gauche + maintenir enfoncé), glissez et déposez (relâcher clic gauche) la médaille de votre choix vers l'un des trois champs (qu'ils soient déjà occupés ou non) en bas à droite de la page.

    Enfin, pour connaître votre progression dans un fait d'arme, passez le curseur sur la médaille correspondante. Son descriptif apparaîtra à droite de l'écran.


    1.3. Les forces karmiques


    Votre chevalier reçoit des points de karma pour toutes ses bonnes ou mauvaises actions. Vous pouvez les accumuler pour activer des forces karmiques. On distingue les forces de l'ombre, plus souvent destructrices, et les forces de la lumière, de nature protectrice. Une force karmique activée agira pendant 24 heures.

    Le coût d'une force karmique peut aller de 50 à 225 points de karma. Pour gagner des points de karma, envoyez votre chevalier en mission ou au travail. Votre karma chiffré est rappelé en bas de page.

    Pour activer une force de l'ombre, il faut nécessairement avoir cumulé des points de karma négatif (et inversement pour activer une force de la lumière). Il reste possible pour un joueur évoluant en karma négatif de visualiser les forces proposées aux chevaliers de lumière; cliquer sur les onglets « Bienfaisant » ou « Malfaisant ».


    1.4. Les zones d'attaque


    Une zone d'attaque désigne une partie du corps pouvant être touchée au cours d'un combat. Lorsque votre chevalier se bat, il frappera les zones prédéfinies.

    Prenez en considération que ces zones sont plus ou moins difficiles à toucher et qu'elles rapportent donc des points de dommage plus ou moins élevés (voir infobulle*).

    Une zone de défense désigne une partie du corps que vous protégez lors d'un combat.

    Le changement de zone n'est pas gratuit : plus votre niveau est élevé, plus le prix d'un changement sera élevé.

    Le coût de la modification d'une zone est indiqué en bas de page.

    Le coût total des modifications effectuées apparaît également en bas de page.


    Attention : il faut sélectionner les nouvelles zones, puis ensuite les valider en appuyant sur le bouton « Confirmer ». Vous pouvez réinitialiser les zones (i.e retour à la dernière configuration validée) en appuyant sur le bouton correspondant.


    Enfin, vous l'aurez remarqué, seules cinq positions de coup sont à définir; alors que dans un combat, vous lancez théoriquement** dix attaques. En fait, un duel se déroule idéalement** de la manière suivante :


    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 1 / zone de défense 1

    Attaque de NeMeSyS__________ zone d'attaque 1 / zone de défense 1

    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 2 / zone de défense 2

    Attaque de NeMeSyS__________ zone d'attaque 2 / zone de défense 2

    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 3 / zone de défense 3

    Attaque de NeMeSyS__________ zone d'attaque 3 / zone de défense 3

    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 4 / zone de défense 4

    Attaque de NeMeSyS __________zone d'attaque 4 / zone de défense 4

    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 5 / zone de défense 5

    Attaque de NeMeSyS__________ zone d'attaque 5 / zone de défense 5


    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 1 / zone de défense 1

    Attaque de NeMeSyS__________ zone d'attaque 1 / zone de défense 1

    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 2 / zone de défense 2

    Attaque de NeMeSyS__________ zone d'attaque 2 / zone de défense 2

    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 3 / zone de défense 3

    Attaque de NeMeSyS__________ zone d'attaque 3 / zone de défense 3

    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 4 / zone de défense 4

    Attaque de NeMeSyS __________zone d'attaque 4 / zone de défense 4

    Attaque de Oxygen____________zone d'attaque 5 / zone de défense 5

    Attaque de NeMeSyS __________zone d'attaque 5 / zone de défense 5


    Ainsi, si votre zone d'attaque n°X coïncide avec la zone de défense n°X de votre adversaire, vous serez contrés : "le coup est paré".


    * s'affiche après passage du curseur sur une zone

    ** un chevalier qui a plus de 11% de bonus en vitesse porte plus de dix coups dans un combat; parfois il arrive de porter un coup en moins ou en plus sans raison apparente.


    1.5. Le coffre au trésor


    C'est ici que seront conservés vos nouvelles récompenses (gagnées en missions individuels ou de groupe) pour une durée de 7 jours. Sélectionnez (clic gauche + maintenir enfoncé), glissez puis déposez l'objet (relâcher clic gauche) dans votre inventaire si vous souhaitez le conserver de manière permanente.

    Passé le délai de 7 jours, l'objet est automatiquement vendu (voir infobulle pour connaître le temps restant avant la vente) et l'argent de la vente crédité dans le trésor du Roi.


    1.6. Notes


    Le bloc-note est disponible uniquement après avoir activé le compte premium.

    A la fin de la période d'activation du compte premium, le bloc-note disparaît mais les informations qu'il contenait ne sont pas perdues. Pour les retrouver, il faut réactiver le compte premium (30 gemmes).

  • 2. Monde

    2.1. Généralités


    L'aventure débute à Tarant, première ville du jeu. Depuis cette ville, il est possible de lancer 4 missions, se déroulant dans 4 environnements différents. Dans la suite du manuel, nous parlerons plutôt de zones. Au fil de votre progression, de nouvelles villes apparaîtront sur la Carte du Monde. En tout, 18 villes sont à débloquer. Chaque ville proposera de nouvelles zones à explorer, et donc de nouveaux ennemis à battre. Depuis la Carte du Monde, passez le curseur sur une ville pour connaître son nom et ses caractéristiques, visibles seulement après l'avoir explorée au moins une fois. Cliquez sur une ville pour visualiser les zones qu'elle renferme. Bien entendu, si votre chevalier ne se trouve pas dans la ville en question, vous ne pourrez lancer aucune mission.

    Pour se rendre dans une ville, passez le curseur sur la ville qui vous intéresse et cliquez sur l'onglet "se rendre à cet endroit". Vous êtes alors automatiquement redirigé à la "Carte de Voyage". Un encadré s'affiche à l'écran et vous propose plusieurs moyens de locomotion, de terre (à pied, à cheval, en calèche) ou de mer (par bateau) lorsque cela est possible (ville portuaire). Bien évidemment, le choix du moyen de locomotion influera directement sur la durée du voyage (elle est précisée). Pour lancer le voyage, cliquez sur l'onglet "C'est parti".

    Vous avez toujours la possibilité d'annuler le voyage, gratuitement pendant les premières minutes puis avec des gemmes ensuite. Par ailleurs, vous pourrez toujours rejoindre immédiatement une ville. Mais cela a un coût : 5 gemmes.

    Enfin, un voyage en bateau est payant : une certaine somme d'argent (variable suivant le niveau) est requise pour embarquer à bord !


    2.2. Les missions


    Les missions permettent au joueur de récolter des PA, de l'expérience et des points de karma.

    Avec cet argent, le joueur peut acheter des points de compétence et devenir plus fort. Il peut aussi acheter des items au marchand. En engendrant des points d'expérience, le joueur remplit sa jauge d'expérience (jauge bleue en haut à gauche). Une fois remplie, il passe à un nouveau niveau et la jauge redevient vide. Plus haut est votre niveau, meilleures seront les armes que vous pourrez acheter. En augmentant votre niveau, vous accéderez en outre à de nouvelles villes sur la Carte du Monde.

    Note : la jauge de couleur rouge située en haut à gauche renseigne sur l'état de santé de votre chevalier. Plus la jauge de santé est remplie, et plus vous avez de points de vie.


    2.3. Lancer une mission


    Pour lancer une mission, cliquez sur une zone. Vous avez alors le choix de lancer une petite, une moyenne ou une grande mission sachant que vous disposez en tout et pour tout de 120 points de mission (240 si vous avez pris l'option premium). Une petite mission (10 minutes) coûte 20 points, une moyenne (20 minutes) 40 points, et une grande (30 minutes) 60 points. Une grande mission rapporte théoriquement plus d'argent qu'une moyenne mission, et a forciori qu'une petite mission. En fonction du nombre de points de mission dont vous disposez, sélectionnez la formule de votre choix.

    Le résultat de la mission apparaît directement après son lancement et la somme d'argent remportée est de suite créditée sur votre compte (il en est de même pour les éventuels points de vie perdus). Votre chevalier sera quant à lui libérer à la fin du décompte.

    Notez par ailleurs que le jeu précise si le butin remporté est plutôt faible, ou plutôt élevé pour un chevalier de votre niveau (faible, normal, important, impressionnant).

    Enfin, il n'est plus possible de gagner des gemmes en mission.

    En compte normal, vous regagnez 5 points de mission par heure. En compte premium, vous en regagnez 10 par heure. Il est possible d'acheter des points de mission : 20 pts contre une gemme. Ce tarif reste le même, indépendamment du nombre de points achetés.


    Petit récapitulatif :


    Longue

    60

    30

    3

    Moyenne

    40

    20

    2

    Courte

    20

    10

    1

    2.4. Les pages perdues (le testament)


    Une quête annexe est proposée au joueur : retrouver les pages perdues du testament des Brumes, dont vous venez de faire l'acquisition. Pour ce faire, vous devez acheter des indices disponibles chez le marchand dans la rubrique "artefacts". Il existe 5 types d'indice :

    • banal (prix : 3,6 x votre niveau PA)
    • courant (prix : 5 gemmes)
    • peu courant (prix : 10 gemmes)
    • rare (ne peut être acheté)
    • rarissime (ne peut être acheté)

    Un indice vous demande de vous rendre dans une ville et d'y effectuer une mission, à l'issue de laquelle vous trouverez quelque chose d'utile; ce peut-être un item quel qu’il soit (pièce d'équipement, potions, runes, compagnons, montures, ...), une option du manoir, ou une page du testament voire parfois les trois en même temps. Il arrive aussi de ne gagner que des PA, en plus de ceux gagnés en mission. En suivant 3 indices du même type, vous débloquerez un indice de meilleure qualité, exception faite de l'indice rarissime qui ne nécessite de suivre que deux indices rares pour l'obtenir. Les indices sont stockés dans l'inventaire et occupent 1 case. Lorsqu'un indice est suivi, il change d'apparence. Ne vendez pas un indice suivi ! Pour obtenir un indice de meilleure qualité, il faut impérativement trois (ou deux si on tient compte de l'exception mentionnée ci-dessus) indices suivis du même type dans l'inventaire. Les trois indices disparaîtront automatiquement pour laisser la place au nouvel indice de meilleure qualité. Notez par ailleurs que la qualité des récompenses est très variable. Attention, seule une mission bien particulière vous permettra de débloquer une récompense; son nom n'étant pas précisé dans l'indice, il est normal de ne rien gagner à l'issue d'une mission pourtant effectuée dans la région de l'indice que vous avez décidé de suivre. Tentez une autre mission de la ville jusqu'à trouver la récompense !


    Astuce : si l'indice change d'apparence après avoir lancé une mission, attendez-vous à recevoir une récompense à la fin du décompte !

    Remarque : lorsque l'indice rarissime est suivi, il disparaît de l'inventaire.





    Tableau récapitulatif

    Auteur : NicuS_PokuS




  • 3. Taverne

    3.1. Mercenariat


    Lors d'une guerre d'ordre, les deux partis ont la possibilité d'engager des mercenaires pour augmenter leurs effectifs et ainsi leur chance de victoire. Pour cela, ils disposent d'une liste qui recense tous les chevaliers du serveur inscrits comme mercenaires; chacun d'eux proposant leur service en échange d'une compensation financière : une solde, un salaire, qu'ils ont dû fixer à leur inscription. Il faut donc honorer le salaire d'un mercenaire pour l'avoir dans ses rangs.

    Pour un mercenaire, participer à une guerre d'ordre n'est pas sans risque : il peut subir d'importants dommages.

    À tout moment, un mercenaire peut modifier sa solde, voire se désinscrire en démissionnant.

    Pour devenir mercenaire, une seule condition est requise : avoir atteint le niveau 6.


    3.2. Mission de groupe

    3.2.a) Présentation


    Les missions de groupe deviennent accessibles au joueur à partir du niveau 9. Elles représentent pour le joueur une rentrée d'argent supplémentaire non négligeable. Une mission de groupe consiste à partir avec cinq autres joueurs maximum à la conquête d'un PNJ (Personnage Non Joueur) aux stats démentielles.

    Il existe des points de mission de groupe. Pour participer à une mission de groupe, vous avez besoin de 120 points. Vous regagnez 5 points de mission de groupe par heure. A la fin d'une mission, il vous reste 30 points.


    3.2.b) Chercher un groupe


    Les groupes ouverts sont affichés par défaut. Pour visualiser uniquement les groupes créés par des membres de votre ordre, cochez la case "Votre ordre uniquement". Si vous connaissez le nom du groupe ou celui du créateur, entrez-le dans le champ correspondant. Toutefois, une telle recherche n'est utile que si la liste des groupes ouverts est vraiment trop longue.


    3.2.c) Fonder un groupe

    • Nom de groupe : entrez le nom du groupe (maximum 15 caractères)
    • Niveau de membre : le jeu vous indique ici les niveaux minimum et maximum des chevaliers pouvant rejoindre votre groupe. Vous pouvez, en faisant glisser la jauge, redéfinir ces niveaux et cibler ainsi le niveau des chevaliers que vous souhaitez voir postuler. Pour connaître les niveaux minimum et maximum des membres d'un groupe en fonction du niveau de son créateur, référez-vous au paragraphe 3.2.g) Annexes ci-après.
    • Nombre de membres maximum : ce nombre est compris entre 2 et 6 (vous compris).
    • Départ automatique de la mission : cette option est désactivée par défaut; pour l'activer, choisissez dans le menu déroulant la difficulté de la mission que vous souhaitez que le jeu lance automatiquement une fois votre groupe plein.
    • Candidature nécessaire : si vous cochez cette case, cela veut dire qu'un chevalier ayant postulé pour rejoindre votre groupe devra attendre votre approbation avant de devenir membre effectif du groupe.
    • Votre ordre uniquement : si vous cochez cette case, cela signifie que seuls les chevaliers de votre ordre peuvent postuler dans le groupe. Ils seront automatiquement membres du groupe sans que vous ayez besoin de valider leur entrée.

    Cliquez sur l'onglet "Créer le groupe" pour valider les paramètres du groupe et le rendre visible des autres chevaliers.


    Remarque: il est possible de redéfinir les paramètres du groupe jusqu'au lancement de la mission. Pour cela, cliquez sur l'onglet "Aperçu du groupe". Lorsque les changements sont terminés, cliquez sur l'onglet "Enregistrer les modifications" pour les valider. Un message s'affiche alors pour vous indiquez que les changements ont été enregistrés avec succès.

    Si vous souhaitez supprimer le groupe, cliquez tout simplement sur l'onglet "Dissoudre le groupe".


    3.2.d) Engager des mercenaires non joueurs


    La création d'un groupe entraîne l'apparition d'un nouvel onglet intitulé "Membres du groupe", situé à droite de l'onglet "Aperçu du groupe". En cliquant sur cet onglet, vous arriverez sur une page dressant 3 listes :

    • la liste des membres effectifs du groupe
    • la liste des membres ayant postulé pour rejoindre votre groupe et attendant votre approbation.
    • une liste de mercenaires (non joueurs). Pour remplir rapidement vos rangs, vous pouvez en effet engager des mercenaires qui vous épauleront dans votre quête. Chaque mercenaire engagé vous coûtera une gemme et occupera la place d'un joueur dans le groupe. Pour engager un mercenaire, cliquez sur . Pour visualiser les caractéristiques des mercenaires, cliquez sur . Pour les masquer, cliquer sur .

    Pour supprimer un membre, cliquez sur situé à côté de son nom.


    3.2.e) Lancer une mission


    Pour lancer une mission, cliquez sur l'onglet "Choix des missions" pour accéder à la carte des missions de groupe. Pour revenir à l'aperçu du groupe, cliquer sur l'onglet "Retour au groupe" (en bas à droite).

    Placez votre curseur sur une zone pour connaître son nom. Cliquez dessus pour visualiser le détail des missions proposées; le niveau de difficulté (simple, intermédiaire, complexe) de chaque mission y est précisé. Pour lancer la mission choisie, cliquez sur son onglet. Le résultat de la mission est alors instantané et un message système est envoyé à chaque participant pour les avertir de l'issue finale et de l'argent qu'ils ont gagné en cas de succès.

    Attention : votre groupe doit être composé d'au moins deux joueurs (vous compris) pour pouvoir lancer une mission.


    3.2.f) Missions de groupe externes VS missions de groupes inter-ordre


    On appelle missions de groupe externe les missions de groupe pour lesquelles les participants n'appartiennent pas au même ordre. A la fin de la mission, tous les participants doivent attendre 30 minutes avant d'être libérés et ce, quelque soit son issue. En cas de victoire, chaque participant reçoit une somme d'argent. Cette somme varie d'un joueur à l'autre. Un item est également offert au hasard à un des membres du groupe (son nom est précisé dans le rapport). En cas de défaite, les participants ne reçoivent rien.


    On appelle missions de groupe inter-ordre les missions de groupe pour lesquelles tous les participants appartiennent au même ordre. A la fin de la mission, les participants sont invités à lancer un dé. Le joueur qui aura réalisé le meilleur score au dé gagnera l'item mis en jeu. Pour augmenter vos chances de le remporter, vous avez la possibilité de sélectionner un bonus avant le lancé. Ce bonus s'additionnera au score de votre lancé. Si vous décidez de ne pas utiliser de bonus, votre "capital" bonus (anciennement appelé "primes de dé" dans le jeu) se verra augmenter pour vos futures missions de groupe inter-ordre. Faites glisser la jauge pour déterminer le montant du bonus que vous souhaitez utiliser. Les bonus utilisés ne sont jamais restitués. Un message système est envoyé à chaque participant pour dévoiler le nom de celui qui a remporté l'objet. Si un membre oublie de lancer le dé, les autres participants restent bloqués dans le groupe et sont seulement libérés deux heures après la fin de la mission.

    Le joueur peut aussi choisir de "passer" son tour. Il sera alors directement libéré.

    En cas de défaite, les participants ne reçoivent rien et doivent attendre 30 minutes avant d'être libérés.


    Note : si vous changez d'ordre, vous perdez votre "capital" bonus.


    3.2.g) Annexes


    Tableaux récapitulatifs des niveaux minimum et maximum des membres d'un groupe en fonction du niveau de son créateur.


    Auteur : varsok








    Formules :

    • pour connaître le niveau minimum : niveau du créateur - (niveau du créateur)/4
    • pour connaître le niveau maximum : niveau du créateur + (niveau du créateur)/4
  • 4. Place du marché

    4.1. Le marchand


    Le marchand se renouvelle toutes les 24 heures à 00:30. C'est ici que vous pouvez acheter de nouveaux items. Certains objets coûtent quelques gemmes (en plus du prix en argent affiché). Le marchand se scinde en 5 catégories :

    • Armurier : vous propose des armes et des lances.
    • Marchand d'armures : vous propose des casques, des boucliers, des armures (plastrons) et des jambières.
    • Marchand d'artefacts : vous propose des amulettes et des indices.
    • Marchand de runes : vous propose des runes, petites pierres permettant d'améliorer les caractéristiques des items qui disposent d'au moins un emplacement de rune libre. De nouvelles runes sont proposées passés certains niveaux.
    • Marchand de potions (Alchimiste) : vous propose des potions. De nouvelle potions sont proposées passés certains niveaux.

    Pour acheter un objet, sélectionnez-le (clic gauche) puis glissez-le dans votre inventaire.


    Note : la qualité et le prix des items varient d'une ville à l'autre.


    4.2. Le forgeron


    Dans la Forge, les objets peuvent être améliorés. Pour améliorer un objet, vous avez besoin des objets suivants :

    • un objet avec au moins un emplacement de libre
    • une rune

    Placez une rune dans l'espace carré et un objet dans l'espace rectangulaire puis cliquez sur l'onglet "Forger". Ils sont alors combinés. Retrouvez votre objet "runé" dans votre inventaire.


    Note : Pour améliorer un objet (arme par exemple), il ne faut pas que vous le portiez sur vous.


    4.3. Le commissaire priseur (maison des ventes)


    Il est aussi possible d'acheter de nouveaux objets par l'intermédiaire d'un commissaire priseur. Celui-ci se renouvelle deux fois dans la journée, le matin à 11 heures et le soir à 23 heures. Pour acquérir un item figurant dans la maison des ventes, il vous faut enchérir au moins la moitié de son prix réel (il est précisé). Vous pouvez modifier la valeur de l'offre calculée automatiquement par le système. Supprimez la valeur affichée et tapez votre nouvelle offre. Pour faire une offre, cliquez sur l'onglet correspondant. Il est également possible de passer outre ce système d'enchère et d'acheter les items à leur prix fort. Cliquez sur l'onglet "Achat immédiat" pour ce faire.


    Attention :

    • un objet enchéri n'est pas un objet acquis ! Si un chevalier pose une offre supérieure à la votre, l'objet lui reviendra et vous ne récupérerez pas votre argent !
    • les objets commencent à disparaître une heure avant l'heure de renouvellement du commissaire priseur ! Toutefois, les termes très long/long/moyen/court/très court permettent d'apprécier le temps qu'il reste pour enchérir.

    Note : le commissaire priseur n'est pas présent dans toutes les villes.


    4.4. Le trésor royal


    Le trésor royal vous permet de mettre votre argent à l'abri des pillards. Vous pouvez retirer de l'argent à tout moment, mais vous ne pouvez déposer de l'argent que toutes les 6 heures et à chaque fois en respectant un montant maximum de 60% de votre argent total. Lorsque vous placez de l'argent, vous devrez toujours (et ce quelque soit la ville dans laquelle vous vous trouvez) payer des frais de dépôt (une taxe) s'élevant à un certain pourcentage de la somme déposée. Ce pourcentage varie d'une ville à l'autre et se situe entre 33 et 48%.

    Exemple : vous avez sur vous 6000 PA. Vous ne pouvez déposer que 60% de cet argent, soit au maximum 3600 PA. Pour placer de l'argent dans le trésor de Talfour, vous devez payer des frais s'élevant à 40% de la somme déposée, soit 3600x0,4 = 1440 PA. Au final, vous placerez en fait 3600 - 1440 = 2160 PA dans le coffre et il ne restera plus que 6000 - 2160 = 3840 PA dans votre bourse.



    5. Travail




    Avec les missions et les raids, le travail constitue une troisième source de revenus. En compte normal, vous pouvez travailler jusqu'à 8 heures (contre 12 heures en compte premium). Trois types de travaux peuvent au maximum vous être proposés : deux types de travaux qui vous rapportent à la fois de l'argent et du karma (positif pour l'un, négatif pour l'autre) et un travail "neutre" qui vous rapporte seulement de l'argent, mais en plus grande quantité. Le choix du travail et le salaire dépend de la ville dans laquelle vous vous trouvez. Faites glisser la jauge pour déterminer le nombre d'heures que vous souhaitez travailler puis acceptez un des travaux proposés, lorsque vous avez le choix. Pour ce faire, cliquez sur l'onglet "Accepter le travail". Le travail est lancé, mais vous pouvez à tout moment l'annuler et de ce fait, renoncer à votre salaire.


    Note : il n'est pas possible de travailler à Talfour.

  • 6. Lice



    6.1. Duel


    Vous avez la possibilité de provoquer en duel d'autres chevaliers du serveur en passant par le menu Duel. Le système vous propose de manière aléatoire un nom de chevalier de même niveau que vous ou plus fort. Vous pouvez aussi demander au système de rechercher un chevalier plus faible que vous. Si vous connaissez le nom du chevalier que vous souhaitez attaquer, rentrez-le directement dans le champ "Nom du chevalier" puis cliquez sur "Suivant". Une nouvelle page s'affiche. Cliquez sur "Attaquer" pour confirmer et lancer le combat. Le résultat du duel est alors instantané et un message système vous est envoyé pour que vous puissiez garder une trace de l'affrontement. Le vainqueur remporte 10% du butin porté par le chevalier défait. Si ce dernier a l'option manoir "Coffre au trésor" activée, seul 4% de son butin lui sera dérobé.

    Provoquer en duel d'autres chevaliers vous permet de gagner des points d'expérience, mais aussi d'en perdre.


    Récapitulatif des points d'expérience gagnés ou perdus à l'issue d'un duel

    En cas de match gagné


    En attaque :

    • +3 niveaux et plus = 3 EP*
    • de 0 à +2 niveaux = 2 EP
    • -1 niveau = 1 EP
    • de -2 à -3 niveaux = -1 EP
    • de -4 à -5 niveaux = -2 EP
    • -6 niveaux et moins = -3 EP

    En défense :

    • +3 niveaux et plus = 3 EP
    • de -1 à +2 niveaux = 2 EP
    • -1 et moins = 0 EP

    En cas de match perdu


    En attaque :

    • +3 niveaux = 1 EP
    • +2 niveaux et moins = 0 EP

    En défense :

    • +3 niveaux et plus = 1 EP
    • +2 niveaux et moins = 0 EP

    *EP = Point d'expérience


    6.2. Défi


    Depuis ce mode, il est possible d'affronter des PNJ (Personnage Non Joueur). Tous les cinq niveaux au début puis tous les dix niveaux ensuite, le système propose au joueur un nouveau chevalier à attaquer. Toutefois, avant d'entreprendre le combat, il faut d'abord avoir atteint le même niveau que le PNJ (c'est la seule condition).

    Défier un PNJ ne coûte rien au joueur : les dégâts annoncés dans le rapport de bataille qui suit le combat ne sont pas comptabilisés. En cas de défaite, le joueur doit tout de même attendre 10 minutes avant d'être libéré (comme pour un combat classique). En cas de victoire, le joueur hérite d'un nouveau titre (celui du PNJ) et reçoit un prix : ce peut être de l'argent, des gemmes, voire un cheval.


    6.3. Tournoi


    Généralités


    Dans le jargon du Moyen-Age, on appelle lice un lieu préparé pour les tournois, joutes et autres exercices de ce genre. La joute équestre est l'une des plus célèbres épreuves des tournois de chevalerie. C'est tout naturellement cette épreuve que Battleknight vous propose de revivre dans le mode Tournoi. Elle consiste en une charge à la lance entre deux chevaliers au galop, face à face. Pour participer à une joute, il faut donc obligatoirement être équipé d'une lance et d'un cheval. Vous trouverez des lances à l'achat chez le marchand, mais vous pouvez également en gagner lors de vos missions ou en suivant des indices. Pour acheter un cheval, rendez-vous à la Boutique. Il est également possible d'en gagner un lors des défis contre les PNJ ou en participant aux events (Éclair Noir).

    Tous les chevaliers ne joutent pas dans la même catégorie. En effet, il existe plusieurs catégories de niveau : 8-12, 13-19 , 20-29 , 30-39, etc... de telle sorte que les chevaliers de différentes catégories sont dans des tournois séparés. De l'appartenance à une catégorie dépend le coût d'inscription au tournoi. Enfin, la plus petite catégorie commençant au niveau 8, il faut impérativement avoir atteint ce niveau pour prétendre participer à une joute.


    Inscription au tournoi


    Pour s'inscrire à un tournoi, entrez dans le mode "Tournoi" puis cliquez sur l'onglet "S'inscrire". Le prix de la participation est précisée juste au dessus. Ce prix augmente avec votre niveau de la manière suivante :


    8 à 12

    50 PA

    13 à 19

    100 PA

    20 à 29

    200 PA

    30 à 39

    300 PA

    40 à 49

    400 PA

    50 à 69

    500 PA

    70 à 89

    600 PA

    90 à ?

    700 PA

    Le nombre minimum de participants requis pour lancer un tournoi est de 8.

    En attendant l'inscription du 8ème joueur, votre chevalier est placé en liste d'attente. Lorsque le groupe est complet (au moins 8 joueurs inscrits donc), un message système est envoyé à tous les participants à 00:30 pour les informer du début du tournoi, dont le premier tour aura lieu le lendemain à la même heure.

    Toutefois, il est théoriquement possible de participer à des joutes rassemblant pas moins de 128 joueurs ! A condition que 120 joueurs s'inscrivent dans le laps de temps entre l'inscription du 8ème participant et l'envoie du message système, soit moins de 24 heures.


    Coût d'inscription pour la catégorie 70-89


    Déroulement du tournoi

    1. Les joueurs recevront un message disant que le tournoi commence et verront l'aperçu du tournoi (qui est contre qui).
    2. Vous pouvez spécifier les zones à toucher pour les 3 passages que vous allez faire (si vous ne le faites pas, le système générera une combinaison aléatoire; après avoir sélectionné vos zones, n'oubliez pas de valider !)
    3. Le tournoi commence, le round 1 se joue par système de KO (si vous perdez, vous êtes éliminé).
    4. Le jour suivant, le second round prend place. Vous pouvez à nouveau consulter la liste des combats et sélectionner vos zones de touche.
    5. Les combats se déroulent jusqu'à ce qu'un vainqueur puisse être désigné. Un joueur qui a perdu dans le tournoi peut immédiatement s'inscrire a un nouveau tournoi. Le frère d'armes ne vous aide pas durant le tournoi.

    Distribution des points


    Exemple :

    ______________________________________________________________________________________________________________


    Joueur 1 (attaquant) VS Joueur 2 (défenseur)

    ______________________________________________________________________________________________________________

    ______________________________________________________________________________________________________________


    Joueur 1 gagne

    Joueur 1 a dérobé 2400 pièces d'argent.

    Joueur 1 reçoit 0 EXP.

    Joueur 2 reçoit 0 EXP.

    Dégâts - attaquant : 242

    Dégâts - défenseur : 0

    Points - attaquant : 600

    Points - défenseur: 0

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Joueur 2 : attaque, mais son coup est paré.

    Joueur 1 : Coup critique. inflige 95 dégâts physiques et 34 dégâts élémentaires. 300 points obtenus.

    Joueur 2 : manque sa cible.

    Joueur 1 : inflige 79 dégâts physiques et 34 dégâts élémentaires. 300 points obtenus.

    Joueur 2 : manque sa cible.

    Joueur 1 : attaque, mais son coup est paré.

    ______________________________________________________________________________________________________________


    En règle générale, le vainqueur est celui qui a le plus de points, donc celui qui a touché son adversaire le plus de fois. En effet, pour marquer des points (300 pts en l’occurrence), il faut que le coup porté atteigne l'adversaire. Si vous manquez votre cible ou si votre coup est paré, vous n'obtenez aucun point.

    Il arrive assez fréquemment que les deux adversaires aient porté le même nombre de coups, donc qu'ils aient le même nombre de points. Dans ce cas de figure, ce sont les dégâts qui les départagent : le vainqueur est celui qui a infligé le plus de dégâts.

    Lorsque les dégâts sont les mêmes, le vainqueur est celui qui a la chance la plus élevée. Si ceci mène également à une égalité, le système tire au sort le nom du vainqueur.


    D'autres indications peuvent également apparaître sur un rapport de joute, à savoir :


    Joueur abandonne à cause d'un trop grand nombre de blessures

    Joueur est forfait et son adversaire remporte le combat (non détaillé)

    Votre écuyer vous a bien servi et vous commencez le tournoi en pleine forme.

    Intervention de l'écuyer

    Parade contrecarrée par un pouvoir spécial

    Intervention de la licorne qui a permis au Joueur de passer un coup en force

    coup bloqué par un pouvoir spécial

    Intervention de la licorne qui a permis au Joueur de bloquer un coup


    Gains par tour


    8 à 12

    300

    13 à 19

    600

    20 à 29

    1'200

    30 à 39

    1'800

    40 à 49

    2'400

    50 à 69

    3'000

    70 à 89

    3'600

    90 à ?

    4'200


    Le vainqueur du tournoi remporte en plus des gemmes. Suivant le nombre de participants, le gain en gemmes est plus ou moins important, allant de 6 à 14 gemmes.


    Tableau des récompenses pour la catégorie 70-89

    Notez que les gains en PA sont indépendants du nombre de participants.


    Remarques :

    • si vous perdez au premier round, vous ne gagnez rien.
    • tous les bonus, excepté la vitesse, de votre équipement sont pris en compte.
    • l'arme est remplacée par la lance
  • 7. Ordre


    7.1. Introduction


    Un ordre est un rassemblement de plusieurs joueurs. Rejoindre un ordre peut présenter quelques atouts non négligeables, qui peuvent se révéler décisifs pour votre progression. Citons à titre d'exemple :

    • l'entraide,
    • la protection,
    • la convivialité,
    • les améliorations de la place forte (cf. infra),
    • etc...

    7.2. Cas du joueur qui n'appartient à aucun ordre


    7.2.a) Fonder un ordre


    Cliquez sur le sous-menu "Fonder".

    Vous devez être de niveau 3 ou plus pour pouvoir fonder un ordre.

    Pour fonder un ordre, saisissez le nom de l'ordre et son tag* dans les champs correspondants, en respectant la limitation de caractères. Enfin, cliquez sur l'onglet "Fonder l'ordre". L'ordre est à présent créé.

    * abréviations figurant à droite du nom des membres de l'ordre dans le "Classement des joueurs" et sur leur fiche perso


    7.2.b) Rechercher un ordre


    Cliquez sur le sous-menu "Rechercher".

    Entrez le nom de l'ordre recherché dans le champ correspondant puis cliquez sur l'onglet "Rechercher un ordre" pour lancer la recherche. Si le nom de l'ordre entré existe, vous serez redirigé directement vers la page d'accueil de l'ordre, sur laquelle sont affichés les détails de l'ordre et sa description. Cliquez sur l'onglet "Postuler" si vous souhaitez rejoindre l'ordre. Une fenêtre de candidature s'ouvre, dans laquelle vous pourrez écrire votre lettre de motivation. Cliquez sur l'onglet "Postuler" pour envoyer votre candidature au chef de l'ordre. Attention, il faut impérativement remplir la fenêtre de texte (minimum 1 caractère), sans quoi vous ne pourrez pas envoyer votre candidature. Notez enfin que vous pouvez accéder directement aux pages d'accueil des ordres depuis le classement des ordres.


    7.3. Cas du joueur qui appartient à un ordre


    7.3.a) Vue générale


    Vous y trouverez les détails de l'ordre, en particulier des informations sur la trésorerie, c'est-à-dire sur la situation financière de l'ordre (argent et gemmes stockés dans les caisses de l'ordre). Seuls les membres de l'ordre ont accès à ces données. Vous y trouverez également la description de l'ordre. Seuls les membres disposant des droits adéquates peuvent modifier la description de l'ordre et son blason (image en haut à gauche). Depuis cette page, les membres de l'ordre peuvent faire un don ou encore quitter l'ordre. L'ordre sera dissout si son chef le quitte et s'il n'y a pas d'autres membres. Le membre le plus gradé prendra automatiquement le commandement de l'ordre s'il y a toujours assez de membres. Notez que cette vue générale constitue la page d'accueil de l'ordre, et qu'elle est donc visible des joueurs externes à l'ordre.


    7.3.b) Membres


    Il s'agit d'un tableau qui liste les membres de l'ordre. Sont renseignés le nom du membre, son niveau, son rang dans l'ordre et le détail de ses contributions (dons). Tout à gauche, les halos de couleur renseigne sur l'activité des membres de l'ordre. On distingue trois couleurs :

    • vert : joueur en ligne
    • bleu : joueur connecté au cours des dernières heures
    • rouge : absence prolongée du joueur

    7.3.c) Rechercher


    Cette page vous permet de rechercher un ordre (cf. supra).


    7.3.d) Refuge


    Depuis cette page, augmentez la capacité d'accueil de votre château. Trouvez ci-après le détail des niveaux et des coûts :


    1

    15

    0

    2

    20

    50

    3

    25

    400

    4

    30

    1350

    5

    35

    3200

    6

    40

    6250

    7

    45

    10800

    8

    50

    17150

    9

    55

    25600

    10

    60

    36450

    11

    65

    50000

    12

    70

    66550

    13

    75

    86400

    14

    80

    109850

    15

    85

    137200

    16

    90

    168750

    17

    100

    204800


    7.3.e) Amélioration du château


    En capturant une place forte, il devient possible d'améliorer son château. La capture d'une place forte est lancée par le chef de l'ordre ou par l'un de ses bras droits depuis le sous menu Guerre entre Ordres. Une fois capturée, une place forte peut être améliorée sur trois points :

    • Mur (système de défense) : améliore l'armure du défenseur de 4% à chaque niveau d'amélioration. Système actif seulement lors des attaques de places-fortes.
    • Salle d'entraînement : réduit le coût des compétences de 2% à chaque niveau d'amélioration.
    • Le coffre au trésor : protège des pillages et met en sécurité 3000 pièces d'argent du trésor de l'ordre, à chaque niveau d'amélioration.

    Un niveau d'amélioration coûte 50 gemmes pour la salle d'entraînement, alors qu'il coûte de l'argent pour le coffre au trésor et le mur (5000 PA pour le premier niveau d'amélioration). Plus le niveau d'amélioration est important, plus il coûtera cher (par exemple, comptez 5500 PA pour le troisième niveau d'amélioration). Le nombre de niveaux d'amélioration dépend de la taille de la place forte (petite [7], moyenne [9], grande [11], énorme [13]). Si vous disposez d'une grande place forte, vous bénéficiez ainsi de 11 niveaux d'amélioration à répartir entre les 3 types d'amélioration possibles (ex : Salle d'entraînement => niveau 3, Coffre au trésor => niveau 6, Mur => niveau 2)

    Par ailleurs, une place forte améliorée doit être entretenue quotidiennement. Plusieurs paramètres interviennent dans le calcul du coût d'entretien journalier à payer :

    • le nombre d'améliorations apportées à la place forte et leur niveau d'amélioration
    • le nombre de membres dans l'ordre
    • le niveau des membres

    Si vous ne payez pas la maintenance, tous les bonus de la place forte seront suspendus. Pour les réactiver, payez votre dû.


    En cas de capture de la place forte, l'ordre est chassé du château et il se retrouve sans amélioration. Acquérir un château lors d'une guerre permet de bénéficier des installations existantes, diminuées d'un niveau.


    7.3.f) Forum d'ordre


    Ce forum sert de centre de communication aux membres de l'ordre. Le chef d'ordre doit ajuster les droits des membres de son ordre pour qu'ils puissent le lire ou non.


    7.3.g) Circulaire


    Permet d'envoyer un message à tous les membres de l'ordre.


    7.4. Cas d'un chef d'ordre


    7.4.a) Attribution des rangs


    Il revient au chef d'ordre de définir les droits qu'il souhaite attribuer aux membres de son ordre. Par défaut, il existe deux rangs; ils ne peuvent pas être supprimés. Le premier rang est celui du chef de l'ordre, qui possède tous les droits. Le second rang est le rang que reçoivent les nouveaux membres dès leur entrée dans l'ordre. Bien entendu, le chef de l'ordre peut à tout moment modifier le nom des rangs et les droits relatifs à chacun. Il peut aussi créer de nouveaux rangs, qui eux pourront être supprimés ultérieurement. Là encore, au moment d'entrer le nom d'un rang, faites bien attention à la limitation de caractère (15 caractères maximum).

    Edited once, last by Fredum ().

  • 8. Manoir


    En échange d'un certain nombre de gemmes (15 ou 30), vous pouvez activer quelques options (valides 30 jours) destinées à faciliter votre ascension. On compte six options en tout :

    • le compte premium (prix : 30 gemmes) : permet de doubler vos points de mission (240 points) et augmente votre temps de travail maximum (de 8, il passe à 12 heures). En activant cette option, vous pourrez également conserver deux fois plus longtemps vos messages, bénéficier d'un formatage de texte amélioré et supprimer les bandeaux publicitaires. Un bloc-note fera également son apparition dans le menu "Personnage". A son activation, vous recevrez 250 PA et l'équivalent d'une journée de travail.
    • la potion de régénération (prix : 30 gemmes) : permet une régénération plus rapide des points de vie (0.6 au lieu de 0.3 par point de constitution) ainsi qu'une régénération plus rapide après un duel (5 minutes d'attente au lieu de 10).
    • la Garde (prix : 15 gemmes) : augmente de 25% votre chance défensive et votre armure. La garde n'intervient qu'en défense.
    • le mannequin (prix : 15 gemmes) : diminue de 25% le prix des compétences.
    • le trésor (prix : 15 gemmes) : si un chevalier vous attaque et gagne, il repart avec seulement 4% (10% en temps normal) du montant de la somme que vous portez sur vous.
    • le Frère d'armes (prix : 15 gemmes) : augmente les dégâts et la chance offensive de 25%. Le frère d'armes n'intervient qu'en attaque.

    Lorsque vous activez une option, le nombre de jour qu'il vous reste avant son expiration est indiqué à droite de son prix en gemme. Vous pouvez activer plusieurs options en même temps, ainsi qu'acheter plusieurs fois la même option. La durée de validité de l'option sera alors supérieure à 30 jours.



    9. Boutique


    La boutique vous permet d'acheter des chevaux (montures) ainsi que des compagnons.


    9.1. Les montures


    Éclair noir

    Coupon exclusif*

    Gagner un coupon

    Baisse de -50% du temps de voyage;

    Baisse de -50% des droits d'inscription aux tournois;

    Hausse de +20% des gains en cas de victoire en tournoi

    Licorne Blanche

    150 gemmes

    +500 pts de karma

    Baisse de -25% du temps de voyage;

    +20% de chance de faire passer en force un coup bloqué en tournoi**;

    +5% de chance de bloquer un coup en tournoi***

    Licorne noire

    150 gemmes

    -500 pts de karma

    Baisse de -25% du temps de voyage;

    +20% de chance de faire passer en force un coup bloqué en tournoi**;

    +5% de chance de bloquer un coup en tournoi***

    Ours noir de combat

    200 gemmes

    /

    Baisse de -50% du temps de voyage;

    +5% en armure;

    combat à vos côtés et inflige 5% de dégâts supplémentaires


    Ours brun de combat

    /

    Remporter le tournoi du Tsar (31/08 au 14/09)

    Baisse de -25% du temps de voyage;

    +10% en constitution;

    +10% en résistance

    Husky

    /

    Event de noël 2011

    Baisse de -33% du temps d'attente à la fin d'une mission de groupe (externe)


    Pegasus

    180 gemmes (90 gemmes pendant une très courte période)

    /

    Baisse de -50% du temps de voyage;

    Combat dans les airs

    * les coupons exclusifs se gagnent en participant aux évents internes (organisés par le staff du forum) et internationaux (organisés par GF). Pour connaître les évents en cours, cliquez ici. Pour acheter l'éclair noir, saisir le code dans le champ correspondant et cliquer sur "Utiliser".

    ** "Parade contrecarrée par un pouvoir spécial" est alors écrit dans le RC du tournoi

    *** "coup bloqué par un pouvoir spécial" est alors écrit dans le RC du tournoi


    9.2. Les compagnons


    Limier

    45 gemmes

    +5% de chance d'obtenir un objet bonus quand on perd le lancé de dé à la fin d'une mission de groupe ;

    +1% de chance d'obtenir un objet lors d'une mission individuelle

    Sympa !

    Écuyer

    100 gemmes

    Points de vie au maximum en début de tournoi

    Prix excessif

    Chaton

    50 gemmes

    Mignon tout plein

    Arnaque


    9.3. Comment les acheter ?


    Sélectionnez l'item de votre choix (clic gauche + maintenir enfoncé) et faites-le glisser dans le cadre du bas. Relâchez le clic gauche pour valider l'achat et acquérir le bien. Équipez-vous en depuis l'inventaire.

  • 10. Messagerie



    Lorsque vous recevez un message d'un joueur ou du système, un petit halo rouge ponctué du chiffre 1 apparaît. Cliquez sur le menu "Messagerie" puis sur le sous-menu suivi de (1) pour localiser l'emplacement du nouveau message. Pour ouvrir ou refermer un message, cliquez sur son titre. Le message est lu; le halo disparaît. Utilisez les boutons en bas de page ("Tout sélectionner", "Marquer comme lu", "Supprimer le(s) message(s)") si vous souhaitez nettoyer massivement votre messagerie. Pour marquer comme lu ou supprimer un message spécifique, cochez la case à gauche de son titre et cliquez sur les boutons en bas de page correspondants. Notez enfin qu'en compte premium, les messages sont conservés 2 fois plus longtemps.

    Les messages sont classées suivant leur nature (message personnel/circulaire/rapport/etc...) et l'expéditeur (joueur/système). On distingue 5 sous-menus :

    • Messagerie : messages envoyés par des joueurs
    • Nouveau message : pour envoyer un message à un joueur
    • Rapports : messages envoyés par le système, du type : Rapport de combat : Mission, Rapport de combat : Duel, Rapport de combat : mission de groupe, Rapport de combat : Défi, Rapport de combat : Tournoi, Rapport de combat : guerre entre ordres, Le dés sont jetés (résultat du lancé de dé), Participation à une guerre entre ordres (votre chevalier a été recruté pour une guerre entre ordre)
    • Ordre : circulaires envoyés par les membres de l'ordre
    • Boîte d'envoi : messages que vous avez envoyés (archive)



    11. Classements


    11.1. Classement des joueurs


    Le Classement des joueurs par défaut est le classement Butin. Il est possible de changer la méthode de classement en cliquant sur l'en-tête correspondant (Niveau - Batailles - Victoires - Défaites). Si vous cliquez sur le nom d'un chevalier, la fiche du personnage s'affichera. Cliquez sur l'onglet "Attaquer" pour défier le chevalier. Si cet onglet est grisé, cela veut dire que ce chevalier a déjà été attaqué durant les 60 dernières minutes ou qu'il est protégé par la Forteresse Mystique (force karmique positive). Si vous souhaitez lui envoyer un message, cliquez sur l'onglet "Rédiger un message".


    Récapitulatif des icônes du classement des joueurs et de leur signification :


    #

    Position dans le classement


    Niveau


    Butin


    Batailles


    Victoires


    Défaites


    Karma positif


    Karma négatif


    11.2. Classement des ordres


    Si vous cliquez sur le nom d'un ordre, la fiche de l'ordre s'affichera. Vous y trouverez diverses informations, en particulier la liste des membres de l'ordre.


    Récapitulatif des icônes du classement des ordres et de leur signification :


    #

    Position dans le classement


    Château


    Nombre de membres


    Place forte*


    Niveau moyen


    Butin moyen

    * Le chiffre en premier plan renseigne sur la taille de la place forte.

    Rappel :

    • 0 = pas de place forte
    • 1 = Petite place forte (Échauguette)
    • 2 = Moyenne place forte (Place forte/Forteresse)
    • 3 = Grande place forte (Château)
    • 4 = Énorme place forte (Château royal d'Acharise)



    12. Préférences



    Icône :

    Position : tout en haut à droite de la page


    12.1. Modifier l'adresse courriel - Procédure à suivre

    • Champ "Nouvelle adresse courriel" : entrez la nouvelle adresse
    • Cliquez sur l'onglet "Appliquer les modifications"

    12.2. Changer de mot de passe - Procédure à suivre

    • Champ "Ancien mot de passe" : entrez votre mot de passe actuel
    • Champ "Nouveau mot de passe" : entrez votre nouveau mot de passe (minimum 6 caractères)
    • Cliquez sur l'onglet "Appliquer les modifications"

    12.3. Suppression du compte - Procédure à suivre


    Une reconnexion au jeu annule la procédure de suppression du compte. La suppression totale du compte s'effectue 10 jours après la fin de la dernière option de la cachette ou 10 jours après la demande de suppression si aucune option n'est activée. Un compte n'est supprimé qu'en l'absence de gemme sur celui-ci.

    • Cliquez sur l'onglet "Effacer compte"

    12.4. Marquer automatiquement les messages comme lus - Procédure à suivre

    • Choisissez dans la liste proposée les messages que vous souhaitez marquer automatiquement comme lus (cochez les cases)
    • Cliquez sur l'onglet "Appliquez les modifications"

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  • 13. Autres




    13.1. Jauge de vie


    Située en haut à gauche de l'écran, la jauge vie indique votre niveau de vie actuel par rapport à votre nombre de points de vie maximum. Ce dernier dépend de votre constitution. On peut le calculer grâce à la formule :


    [niveau de constitution + amélioration due à votre équipement]x25


    En passant votre souris sur cette jauge, vous connaîtrez donc votre niveau de vie actuel ainsi que votre niveau maximum. Vous sera également indiqué votre taux de régénération par heure. Le calcul qui correspond à ce dernier est optimisés si vous prenez l'option "Potion de régénération" du Manoir (voir Manoir).


    On peut également approximer la régénération des points de vie par heure en utilisant la formule :


    10 + [constitution-3]x0,3 = régénération/h


    10, parce qu'au début du jeu on a une régénération de 10 PV/h

    -3, parce qu'on débute avec 3 de constitution


    Note : si l'option Potion de régénération est activée, remplacer 0,3 par 0,6.

    Remarque : lorsque vous changez de niveau, tous vos points de vie sont régénérés.


    13.2. Jauge d'expérience


    En engendrant des points d'expérience, le joueur remplit sa jauge d'expérience (jauge bleue située à droite de la jauge de vie). Une fois remplie, il passe à un nouveau niveau et la jauge redevient vide. Plus haut est votre niveau, meilleures seront les armes que vous pourrez acheter. En augmentant votre niveau, vous accéderez en outre à de nouvelles zones sur la carte des missions.

    Chaque niveau atteint l'est de façon définitive même si, en perdant des points à force de combattre des chevaliers de moindre niveau, vous redescendez en-dessous du nombre de points nécessaires pour atteindre le niveau en question.




    13.3. Calculer le prix d'une caractéristique


    Formule générale (1)


    (caractéristique-1)²


    Avec option "Mannequin" (2)


    (caractéristique-1)² x (1 - 0,25)


    Avec option "Salle d'entraînement" (3)


    (caractéristique-1)² x [1 - 0,02x(niveau d'amélioration de la salle)]


    Avec options "Mannequin" + "Salle d'entraînement" (4)


    (caractéristique-1)² x [1 - 0,25 - 0,02x(niveau d'amélioration de la salle)]


    Exemple : Prix de la caractéristique 300


    (1) : 299² = 89'401 PA

    (2) : 299² x 0,75 = 67'051 PA

    (3)* : 299² x 0,8 = 71'521 PA

    (4)* : 299² x (0,75 - 0,2) = 49'170 PA


    * niveau d'amélioration de la salle = 10


    13.4. Les médailles


    13.3.a) Fait d'arme 'Défis Gagnés'








    1 défi

    3 défis

    5 défis

    10 défis

    16 défis





























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